IGN《滑板故事》评测:8 分
现在市面上有很多滑板游戏,而我应该已经玩过其中大半了。其中有些游戏很棒,有些则不然。《辛普森一家 滑板》烂穿地心。《托尼·霍克:驾驭》就是种折磨。今年的《极速滑板》则是氪金地狱。
这时《滑板故事》闪亮登场了。就像刚才提到的例子一样,《滑板故事》也是一场滑板的地狱之旅以及一场对痛苦的亲身研究。只不过这一次,“地狱”和“痛苦”恰恰就是这个奇妙游戏的主题。
虽然我的脑回路不是总能跟上《滑板故事》荒诞离奇的剧情,但毫无疑问,开发者 Sam Eng 将剧情与优秀且易于上手的滑板机制成功地结合在了一起,造就了一款独一无二、令人难忘的游戏,提供了一种我从未见过的滑板游戏体验。
《滑板故事》是个很难描述的游戏,因为不管怎么总结它的剧情,都会有种我喝多了瞎编的感觉。简单来说,玩家在游戏中扮演一名被困在地狱的,由“琉璃和苦痛制成”的恶魔。更准确一点来说,这里的地狱被称为“冥界”,但不管叫哪个名字,反正“魔鬼”就在这个地界。我很清楚这一点,因为他的裤子就在我这儿。
魔鬼和你做了一个交易。只要你能用翻板、呲杆、后轮滑等等技巧一路滑向月亮,然后将月亮吞噬,你就可以获得自由,重返人间。天知道为什么。
还没听晕乎吧?因为我还没讲到青蛙咖啡师,或者长着腿的地铁呢。
我不想说太多的剧情细节,以免剧透了那些离奇的展开,反正你只要知道,《滑板故事》是一场在光怪陆离的冥界展开的一场奇异之旅就行了。
说实话,这不是我平时会主动品鉴的故事设定。我喜欢的剧情通常会有一个在小镇引发风波的猛男、一名背负血海深仇的杀手,或者是封面上印着战斗机。换句话说,就是我更喜欢大卫·雷奇,而不是大卫·林奇。
不过《滑板故事》依然在很大程度上打动了我。它的离奇情节确实偶尔让我审美疲劳,但总的来说,我非常欣赏它对其超现实主义设计理念的投入和坚持。
剧情全部用文字对话呈现,玩家可以自己控制阅读的速度。游戏中没有配音或者旁白,诚然,如果像《史丹利的寓言》或者《堡垒》那样加入男中音旁白,整个剧情可能会更有庄严的气质,但《滑板故事》精心打磨的配乐已经提供了足够出色的听觉体验。
配乐由新泽西乐队“Blood Cultures”创作,游戏中包含大量该乐队实验电子流行风格的乐曲,随着关卡和游戏节奏的变化,配乐的速度和强度也会发生转变。这种音乐同样不在我的舒适区内,但我依然觉得它们极具感染力,非常“洗脑”,与《滑板故事》的气质完美契合,也与冥界的抽象环境和永恒的夜幕形成了极好的互补。
也不要被《滑板故事》胶片颗粒感十足的低保真画面欺骗:这是我近年来玩过的最吸睛、最有美术创意的游戏之一。它创造了一个迷幻的霓虹地狱,将尖刺构成的森林、破碎的古老建筑、扭曲的纽约街区和星辰铺就的地毯组合在了一起。看到这样一个疯狂的世界被一个穿板鞋的恶魔的玻璃身体折射出来,这真的是一种新奇的体验。
琉璃滑手
《滑板故事》的操作逻辑与体育类滑板游戏有着显著差异,因此即便是熟悉滑板游戏的玩家也无法一上手就会玩。比如说特技的触发方式不是《极速滑板》那样转动摇杆,也不是《Session》那样同时使用两根摇杆。它的操作逻辑更像《托尼·霍克》,但所有按键都被打乱。
基础特技通过肩键或者扳机键与一个正面功能键的组合来触发。只要以合适的角度跳到杆子或者台子上就能自动开呲。难度更高的特技会在大约 6 小时的流程中逐渐解锁,新特技的难度会逐步提高。这种设计不算新颖,但很聪明,玩家可以不断学习新特技,保证了游戏体验始终有新鲜感。
为了适应《滑板故事》的操作方式,我必须封印几十年的《托尼·霍克》肌肉记忆,这带来了一定的学习难度,但我没过多久便掌握了。
滑板动作很有真实感,手感沉稳有分量,符合我的喜好。特技动作看上去很帅,镜头视角较低,每次玩家摔倒,令角色摔成碎片时,镜头也会像实物一般坠向地面。我非常喜欢横刹的手感,我也很享受成功完成特技时的慢动作镜头。从气质的角度讲,《滑板故事》可以说是完美落地。
特技有一套影响跳跃高度的时机判定机制,玩家可以根据屏幕上的一个小图案来判断时机,不同特技有不同形状的图案。图案上会有一个快速移动的指针,指针移动的速度与你滑行的速度成正比,在指针进入判定区时使用特技就可以跳出最高高度,不过说实话,我基本没怎么关心过这个机制。
在默认设置下,无论是关卡中的滑行还是 Boss 战,《滑板故事》对操作时机都没有特别严格的要求。对我来说,这样的难度刚刚好。但即便是那些看上去特别紧张刺激的环节,往往也可以一通瞎按硬莽过去,所以对于追求更高挑战的玩家来说,这个游戏可能有点太简单了。
托尼·霍克的冥界滑板
Boss 战的设计很有意思,为了战胜它们,你需要不断用出特技连招,并在特定区域内“踩板落地”。虽然胡乱连按一套也能过关,但你也可以更加精心地挑选特技、把控时机,这样就能造成更高的伤害,以更快的速度过关。
此外还有一些画风清奇的小型沙盒关卡,其中有各种任务目标可以完成,但其中一些任务简单得令人失望。例如有一个任务让我在关卡中收集飘浮的字母,这听上去像是对经典滑板游戏的致敬,但大部分字母就在地面高度,使得原本可以成为一个有趣挑战的玩法,变成了满地图到处跑的简单跑腿任务。
不过《滑板故事》我最喜欢的部分还是那些高速环节:你必须从起点一路冲刺进一扇雾气弥漫的出口门,看着就像是一次亡灵的冲坡速降。在高速冲刺时,音乐会变得更加激昂。而且我很喜欢这个游戏的“高速试错” —— 在易碎的琉璃恶魔主角摔成碎片后,你立刻就能重新尝试。每次冲过高速环节的终点后,我总会感到意犹未尽。
总结
有时候,学滑板是一种地狱般的痛苦体验,而《滑板故事》通过将我们带进一个你不吃菌子的情况下能够见到的最为光怪陆离的冥界证明了这一点。它将扎实、爽快、有真实感的滑板操作,与一个沐浴在霓虹灯与星光中的奇异、抽象的世界结合在一起,提供了一段狂野之旅。虽然我对它的重玩价值以及部分过于简单的任务持保留态度(此外,纯文本的对话偶尔会让我走神),但毫无疑问,这是近十年来最有特色的滑板游戏之一。
优点
奇异、抽象的世界观设定
爽快且符合现实的滑板操控感受
极富个性的创新美术效果
出彩的 BOSS 战
缺点
过于单调的任务设计
缺乏重玩价值