《罗密欧是个绝命侠》评测:8 分 | IGN 中国
本评测基于游戏 PS5 版撰写。
游戏基本信息:《罗密欧是个绝命侠》/ROMEO IS A DEAD MAN/2026 年 2 月 11 日/PS5、Xbox Series X|S、PC
在每个游玩《罗密欧是个绝命侠》的日子,显示屏上的战斗粒子特效还在视网膜上残留着余光。屏幕前的我不禁陷入沉思:须田刚一和他的草蜢工作室,到底是在做游戏,还是在搞一场行为艺术?虽然他们之前的游戏都是这么个路子。
作为草蜢工作室多年来久违的全新原创 IP,本作不像《英雄不再》那样有着特拉维斯已然定型的痞气,也不像《杀手7》那样晦涩深沉。它更像是一场失控的午夜 B 级片联播,粗糙、疯狂,却又迷人无比。
并不是“为了整活而整活”
游戏开篇就充满了草蜢工作室标志性的“电波味”。主角罗密欧·观星者,一个名字听起来像是廉价言情小说男主的家伙,开局就领了便当。
故事始于一场导致时空碎裂的灾难,处于生死边缘的罗密欧被一种全新的超级科技强行复活。为了偿还这条命,或者说为了找点事做,他加入了充满了上世纪 80 年代特摄片的廉价科幻感的“美国联邦调查局时空警察部”。他的任务是在宇宙中穿梭,追捕那些利用时空缝隙为非作歹的罪犯,并试图恢复宇宙秩序。当然,驱动罗密欧挥动武器的并不是什么正义感,而是为了寻找失踪的女友朱丽叶。很快他就会发现,朱丽叶的失踪与时空崩塌之间存在着比他想象中更密切的联系。
本作的剧情演出只能用“想一出是一出”来形容。编剧似乎完全放弃了传统叙事的起承转合,角色的动机和行为逻辑往往在上一秒还一本正经,下一秒就突然跳跃到某种荒诞的境地,就好像来到总部飞船的游戏会变成斜 45 度的像素风格游戏,还会配上二次元感十足的炸猪排料理小游戏,以及明显讽刺 GalGame 角色行为不可预测的护士对谈环节。
这种叙事风格并非混乱,而是一种刻意的解构。比如在游戏著名的中期章节里,剧情突然极其严肃地恶搞起了真实历史——1284年的哈默尔恩吹笛人儿童失踪事件。正当你以为游戏要开始探讨深刻的历史悬疑时,下一秒罗密欧和他背后的爷爷可能就讲起了毫无关联的冷笑话。这种碎片化、甚至有些精神分裂的叙事风格,对于追求连贯体验的玩家来说可能是一场灾难,但对于喜爱Cult文化的玩家来说,这正是最地道的“醍醐味”,确实,须田刚一就喜欢搞这个。
为了配合这种跳跃的剧情,游戏在视觉呈现上做到了极致。开发团队并没有偷懒地用统一的滤镜去处理所有关卡,而是让每一个游戏世界都拥有一套完全独立的UI风格和过场漫画风格。每一次穿越,都像是在换一款新游戏,这种不惜工本的美术堆料,成功地掩盖了建模精度上的一些不足,让整个游戏世界显得生动而不可预测。
硬核与恶意的共舞
初入游戏,很难不被那种扑面而来的“抽象感”冲击。夸张的角色比例、色彩极其大胆的维罗纳城、以及罗密欧那仿佛宿醉未醒般略带飘忽的移动惯性,很容易让人误以为这是一款以物理模拟为卖点的恶搞游戏。
但当你度过教学关卡,拿到第一把正式武器后,颇为硬实的战斗手感会让你发现 —— 这次开发团队确实有钱打造一个有模有样的战斗系统。制作组非常聪明地将物理引擎的“不可控性”融入到了战斗策略中。罗密欧的动作虽然看起来不正经,但核心的攻击判定和闪避帧却意外地严谨且正统,指尖传来的反馈却是精准且扎实的。
既然是动作冒险,战斗自然是核心。罗密欧的战斗核心在于“刀剑”与“枪械”的灵活切换。面对挡路的一波波敌人,你需要用近战武器撕开防线,再用枪械进行远程压制或连段衔接。游戏反传统地让玩家在开始游戏两小时内就能解锁所有的近战武器和射击武器,并允许在战斗中随时切换。不同武器的战斗风格也有各自的侧重点。
有趣的是,游戏的成长系统设计极其反传统,尤其是利用探索和战斗收集的资源进行升级的系统,游戏为此设计了一个类似“贪吃蛇”的小游戏,将各种升级 Buff 散落在一个大型的迷宫中,玩家要耗费资源走线来一个个吃掉 Buff —— 比如增加药剂上限或是回血量、加大攻击力等等,并允许玩家随时回退重选,相当于加点系统也做成了小游戏。
游戏中有两个非常有趣的细节设计,极大地提升了战斗的策略感,同时也暴露了制作组的“恶意”。
首先是对于杂兵的部位破坏反馈。当你使用枪械射击丧尸类杂兵的腿部时,他们会非常真实地跪下或断肢倒地。这不仅仅是视觉上的爽快,更是控场的重要手段。在面对潮水般的敌人时,与其尝试一个个击杀,不如先打断前排敌人的腿,让他们成为天然的路障。这种老派设计思路,放在一款高速动作游戏中,产生了一种奇妙的节奏感。
其次是独特的回复机制。游戏中并没有那种让你瞬间满血复活的便利道具,想要回血,你必须释放特定的“回血招式”。然而,这个动作并不是无敌的。在释放回血技能期间,罗密欧依然会受到攻击。这简直是一个充满了挑战的设计——你往往因为残血想要回血,结果在回血的前摇动作中被敌人一巴掌拍死。这逼迫玩家必须精准计算战斗的空窗期,或者利用“吸收敌人血液”的机制来维持生存。
当然,当你吸收了足够多的敌人血液后,可以触发足以扭转战局的特殊攻击——“血色夏日”。屏幕瞬间被猩红覆盖,罗密欧化身为死亡的舞者,那一刻的爽快感确实无与伦比。随着剧情推进,武器的强化与改造系统也让战斗风格有了更多的自定义空间。
可惜每把武器的攻击招式比较有限,就算在轻攻击中插入重攻击也只有一种 Combo,虽然手感是还不错,但丰富度来说显然相比正经的 ACT 要明显更少。
绚丽到“瞎眼”,卡顿到“绝命”
然而,就在我沉浸于这套战斗系统时,两个严重的问题开始显现,它们像两根刺,深深扎在体验的顺滑度上。
第一个问题是视觉干扰。游戏的战斗特效实在是太多、太杂、太亮了。虽然很多人喜欢华丽的画面,但《罗密欧是个绝命侠》显然有些用力过猛。一旦进入混战,屏幕上到处都是刀光的残影、枪械的火花、飙溅的血液特效以及各种夸张的命中提示。有好几次,我根本看不清罗密欧在哪里,也看不清敌人的出招前摇,只能凭着肌肉记忆在“光污染”中盲打。对于一款强调“受到攻击会打断回血”的高难度游戏来说,这种视觉上的混乱是致命的。
第二个,也是更严重的问题,是 PS5 版本的性能优化,游戏似乎存在明显的内存泄漏问题。
在每次开启游戏的前一两个小时,帧数尚能保持稳定。但随着游戏时间的推移,尤其是连续游玩超过 3 小时后,帧数会肉眼可见地下降,如果我不退出游戏完全重启一下 PS5,画面简直会卡成 PPT。这对于一款本世代主机上的动作游戏来说,是难以接受的技术失误。它直接打断了沉浸感,迫使我每隔几个章节就得像重启老旧电脑一样重启我的游戏机,这种“物理层面的休息提醒”实在让人哭笑不得。
总结
《罗密欧是个绝命侠》是一款极其独特的产品。它用一种近乎“诈骗”的抽象包装,通过了大众对“沙雕游戏”的低预期防御,然后反手掏出了一套打磨精良、逻辑严密的硬核动作系统。它既有让直播观众捧腹大笑的节目效果,也有让硬核动作玩家钻研数小时的连招深度。
爱它的人,会为它那千变万化的美术风格、荒诞不经的剧情演出以及那股子“天上地下唯我独尊”的 SUDA 51 味而疯狂。它敢于在 2026 年还保留着 Retro 游戏的细腻,也敢于在剧情里一本正经地胡说八道。
如果你能忍受每隔几小时重启一次游戏,并且拥有一双能透过光污染看清敌人动作的眼睛,那么这段跨越时空的追爱之旅,绝对值得你戴上那副绝命面具,亲自走一遭。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Wesker Lin,未经授权禁止转载。