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IGN 中国《怪物猎人物语 3:命运双龙》开发者访谈:高完成度的 JRPG

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CAPCOM 全新 JRPG 力作《怪物猎人物语 3:命运双龙》发售在即,我们近日采访到这部作品的核心创作团队,包括制作人辻本良三、导演大黑键二、主策划若原大资以及美术导演川野隆裕,请他们解答了一些与这部作品实际内容相关的细节问题,相信有助于大家获取一些公开资料以及试玩 DEMO 范围之外的全新情报。

《怪物猎人物语 3:命运双龙》计划在 2026 年 3 月 13 日登陆 PC、NS2、PS5 以及 Xbox Series X|S 平台,目前能够体验部分序章内容的免费试玩 DEMO 已经上线。

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IGN 中国:请问是出于什么考虑设置了不同性别的两位主人公?按照之前的情报,选择王子或者公主进行游戏时,故事内容并不会有什么变化,只是 NPC 的称呼会发生改变而已。

大黑键二:与之前的系列作品一样,这样设计的初衷是提高玩家在角色创建上的自由度,让大家能对主角产生情感共鸣,从而更好地享受故事剧情。

IGN 中国:角色们的牵绊攻击都有帅气的招式特效和招式名称,但为什么在游戏中大家使出这些招式的时候没有大声喊出招式的名称呢?就像热血动画里那样。

大黑键二:本作的核心开发理念之一,便是从过去系列那种“少年漫画杂志风格”的故事转向青年漫画风格的严肃叙事,因此,在开发过程中我们刻意减少了少年漫画式的热血动画表现手法。

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IGN 中国:游戏中的各种“凶异”怪物设计得非常有意思,是否考虑以某种形式让部分怪物作为 DLC 加入《怪物猎人:荒野》?

辻本良三:目前没有相关计划。

IGN 中国:为什么一个地区的怪物巢穴里各种资源的位置和种类都是固定的?感觉随机摆放会更合理一些。

大黑键二:开发团队认为,通过固定设置可以让玩家更容易获取到所需的资源,因此选择了固定模式。他们不希望把“进入有宝箱的巢穴后还得费心寻找宝箱”作为一种玩法加入游戏,而是让巢穴内的随机性内容仅限于蛋的种类,这样可以避免信息过于复杂化,从而减轻玩家的负担。

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IGN 中国:本作的故事情节跟系列前两作相比明显更成人化一些,是否担心前两作的老粉丝难以接受这种故事风格的大幅转变?

辻本良三:关于这一点并没有特别的担忧。

因为作为《怪物猎人物语》系列,我们此前已经开发了两部作品,在观察玩家反馈的基础上,决定在第三部中进一步强化其作为 RPG 的独立性,核心开发理念可以称其为“更加 RPG!”。

从过去以骑士成长为主线的故事出发,第三部将围绕主角的双重立场 —— 作为一国王子/公主的身份,以及作为骑兵队队长和成熟王牌骑士的身份 —— 展开剧情。通过描绘他/她心系国家和伙伴的成长历程,我们相信这将打造出一个极具魅力的故事。

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IGN 中国:为什么没有给队友们设计一个友好度系统,这样比较方便增加一些和队友的互动,以及带来一些战力方面的变化等等?

大黑键二:首先,这是一款比起与队友角色之间的互动,更应重视与怪物之间关系的游戏。

此外,虽然我们理解近年来一部分 RPG 玩家对好感度系统的需求确实存在,但我们不希望玩家为了获取属性数值而反复进行提升好感的操作,而非真正享受与角色之间的情感互动。

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IGN 中国:回忆场景的主角房间里摆放了一些怪物主题的儿童玩具,比如摇摇椅什么的,感觉十分有趣,这些有制作成周边的计划吗?

辻本良三:很高兴您能感受到这些细节的魅力。目前暂无商品化的计划,但如果来自玩家的期望足够高,未来或许有可能实现商品化。

IGN 中国:最后,请向期待本作的玩家说点什么。

大黑键二:我们自信地认为,经过前两代作品的积累,本作作为 JRPG 的完成度已达到了更高水准。相信本作一定能够成为一款能让玩家乐在其中的游戏,衷心希望更多玩家来体验。

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辻本良三:本作以“更加RPG!”为开发理念而启动。我们认为它已经成长到能够作为 RPG 作品独当一面的程度。

因此,我们不仅希望《怪物猎人》系列的粉丝来游玩,也希望能让至今从未玩过《怪物猎人》的 RPG 爱好者沉浸其中。

此外,“怪物猎人物语系列”的设计理念之一,就是确保玩家无论从哪部前作开始游玩,都能获得同样的乐趣,因此即使是初次接触“怪物猎人物语系列”的玩家,也不用担心从“3”开始会丧失乐趣。同时,如果有时间,也请务必试试之前的初代与二代,相信能够获得不一样的体验。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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