IGN 中国 | 专访《死亡搁浅 2 冥滩之上》研发团队负责人:技术进化与“连接”的再深化
《死亡搁浅 2 冥滩之上》于 2025 年 6 月登陆 PS5 平台,以其出色的剧情和惊艳的画面及技术表现,赢得了玩家与媒体的一片好评。游戏即将在 3 月 19 日登陆 PC 平台,此前《死亡搁浅》初代就在 PC 平台展现了优异的性能表现,在配置类型分综复杂的 PC 平台还能流畅运行实属难得,这也让玩家更期待 2 代在 PC 平台的运行效果。
前些日子,IGN 中国受邀参加了在上海举办的《死亡搁浅 2 冥滩之上》线下体验活动,并专访了来自小岛工作室的首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之,以及首席技术官兼技术总监酒本海旗男,就游戏在远程开发、技术进化、流程设计等方面进行了讨论。
从左至右:吉池博明、内田贵之、酒本海旗男
Q:初代《死亡搁浅》是为 PS4 平台开发的游戏,当时是否有一些因为技术受限而放弃的设计,如今在《死亡搁浅 2》中终于得以实现?
酒本海旗男:首先我们在《死亡搁浅 2》中终于实现了 24 小时的昼夜真实切换。在开发初代时我们就有这个设想,但由于当时模型和引擎没有实现完全改造,最终只能无奈放弃,如今这一功能终于在续作中正式推出。
内田贵之:另一个遗憾弥补是雪山环境中的云海。前作因为时间和技术限制未能实现,但这次我们决定发起挑战并取得了成功。在《死亡搁浅 2》的开发过程中,我们对引擎进行了并行改造,使得本作不仅大幅提升了体积云的渲染质量,还成功将其作为游戏关卡设计的一种表达手法呈现出来。
吉池博明:从游戏设计的角度来看,除了昼夜系统,包括移动的沙尘暴、雨后导致水位上涨的洪水等自然灾害系统,都是我们早期就想做但在初代未能实现的内容,我们希望能在本作中将它们完美呈现。
Q:本作的开发跨越了全球疫情时期。对于提倡“连接”的制作团队来说,在无法进行实地考察的情况下,这对环境和关卡设计产生了多大影响?这种极端孤立的工作环境,是否也反向激发了你们对游戏主题的新思考?
吉池博明:过去我们非常依赖实地考察,希望能将我们在现场感受到的空气和氛围融入到游戏中。疫情确实给关卡设计和剧情构建带来了巨大的障碍。这次我们只能通过远程的方式观察全球各地,通过监视器了解现场情况并与当地人交流。虽然无法亲临现场,但这种方式依然让我们获得了许多新发现,并取得了一定成果。
内田贵之:除了远程考察,本作中包含的大量动作捕捉工作,也是通过索尼的监视器远程指导演员完成的。这虽然没有影响游戏素材的最终质量,但却更多增加了开发成本。由于这部分额外开销,我们失去了一些发掘其他场景地点的机会。但在游戏制作和品质打磨上,我们没有任何妥协,竭尽所能地还原了现实场景。
吉池博明:在疫情期间开发这款游戏,让我们更加深刻地体会到了“连接”的意义。大家在现实中都体验到那种连接被切断、孤立无援的处境,这会让玩家对《死亡搁浅》传达的主题产生更深层的共鸣。我们也真切感受到了快递员和物流网络的重要性,也确认了“连接”对人来说是多么重要。小岛秀夫导演常说“游戏开发好像经常在做一种预测未来的事情”,这次推出的《死亡搁浅》确实在某种程度上把尚未发生的事情提前预演并呈现了出来。
Q:《死亡搁浅 2》主要在战斗方面做了大幅的强化,但游戏的主题依然和初代一样以送货为主,你们如何表现出战斗内容?
吉池博明:强化战斗是小岛秀夫导演在 2 代开发阶段提出的明确要求。我们主要思考的是如何更好地表现战斗张力、构建任务流程,以及完善山姆相关的战斗机制。初代中的米尔人主要是为了抢夺货物而攻击,而在《死亡搁浅 2》中,新出现的敌人会更加激进,他们会主动向玩家发起致命攻击。这就需要玩家去思考应对策略,摸索适合自己的通关路径。
当然,《死亡搁浅》的核心概念始终是“送货”。我们必须在不偏离这一核心的基础上强化战斗,同时保证玩家容易上手,为此我们在数值与体验平衡上倾注了大量心血。这次推出 PC 版时,我们也充分考虑了玩家硬件配置的差异,希望大家都能在各自的设备上获得流畅的体验。
本作不仅强化了配送和战斗,更赋予了玩家极高的自由度。在初代中,玩家多是躲避战斗以完成配送;而在二代里,玩家可以利用地形通关,可以通过精湛的战斗操作杀出一条最短路径,也可以选择潜行隐蔽过关。选择权完全交还给了玩家。
Q:游戏的中后期设置了麦哲伦号出现故障,强制玩家重新徒步跑图的关卡。这种设计的意图是什么?
吉池博明:在开发初期,我们预设的游戏节奏是“战斗-配送-战斗-配送”交替进行,我们也为此设置了最佳的任务范围。但经过内部试玩后发现,麦哲伦号的携带货物传送能力大幅削弱了“送货”这一核心体验。前作中,玩家跋山涉水克服重重困难后获得的成就感是非常核心的乐趣。
为了重新强化这种克服困难后的成就感,我们设计了麦哲伦号出现故障等主线情节。当玩家重新用双脚丈量土地时,他们会看到自己曾经留下的痕迹,以及通过社交链系统(SSS)看到其他玩家搭建的基建,这些对于玩家来说非常有意义,我们也希望在这些方面做强化,所以做了这样的设计,能够加强玩家和玩家之间的交流。
我们的设计意图是在于,有些玩家比较重视任务,他可能比较愿意花时间在基建上,做很多的建设。通过这样的方式可以让玩家回到他自己走过的地方,他建设过的地方,再次确认他的这些成果。对于有一些比较愿意快速推进剧情的玩家,要让他去重新体验一些非常严苛的环境,在这个过程中他也可能会产生一些期待,希望其他玩家来帮助他。我们主要是从这些角度做设计。
Q:系列独特的送货玩法在玩家中引发过广泛讨论。当你们最初得知要开发一款以送货为核心玩法的游戏时,第一感受是什么?当时有想过如何去展现这种乐趣吗?
吉池博明:最初确实感到非常具有挑战性,大家花了很长时间去思考“我们怎么样去找到送货会给玩家带来的乐趣,乐趣到底在哪里”。后来我尝试在下班时提前一两站下电车,步行回家。在陌生的街道上步行,欣赏新的风景,感受地形起伏对体力的消耗,以及背负背包带来的负重感 —— 我恍然大悟,这或许就是送货和步行能够带来的乐趣。我们希望把这些细节融入游戏。对于我们来说,这个过程有点像是小岛秀夫脑中已经有了一个印象,但他可能也没有和我们说得非常清楚、明白,我们需要通过实践的方式才能够体会他想要传达的东西。
当时,想把送货玩法的乐趣传达给开发团队非常困难,很多开发人员表示难以实现。幸运的是,有一位极其优秀的开发人员自告奋勇进行了尝试,他最终做出的效果非常出色。
内田贵之:开发初期我们也很迷茫。小岛秀夫导演当时只给了几个关键词:背景即主角、原始地球的风貌、地处美国但要呈现冰岛的风景。为了理解“跨越困难地形”的真实体验,美术团队花了整整两周时间,开着吉普车在冰岛环行了 2000 公里进行实地勘察,看原始的冰岛是什么样子,并尽可能地把我们看到的冰岛的风景融入到游戏当中。
为了更深刻地体会玩家在游戏中收获的感动,我们还组织了团队成员背着重型背包去攀爬东京附近的矮山。如果是一个人去不一定感受到很强的连接的感觉,但我们作为团队一起去,在这个过程中确实感受到非常强的联系。
吉池博明:那次爬山我连鞋都走裂了。爬行的过程我们自己设置去挑战非常高难度的攀爬模式,在这过程中感受到不一样的,不是很轻松的攀爬,把自己的感受也加入到游戏当中。
Q:《死亡搁浅 2》的人物建模相比初代进行了彻底重制,两者对比差异显著。能分享一下这方面的技术细节吗?
内田贵之:是的,我们对人物建模进行了完全重制。虽然开发初代时我们已经榨干了当时的硬件性能,但四年过去,技术有了跨越式的进步。我们希望利用最新技术,打造出真正具有进化感的人物模型。
吉池博明:当我们把二代的新模型和初代模型放在一起横向对比时,开发团队自己都感到非常惊讶,甚至开玩笑说:“当初这种水平的模型是怎么就 OK 通过并拿去发售的?”。
酒本海旗男:这次的提升不仅体现在多边形数量或基础质量上,着色器、全局光照等相关渲染模块都得到了全面升级。客观来看,二代的画面表现确实呈现出了压倒性的差距与提升。