IGN 中国专访国产 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主创
《星火燎原(SPARK IGNITES)》是本土团队火鸦工作室开发的一款 2.5D 像素 RPG,凭借有辨识度的美术效果以及本土 RPG 作品相对少见的西方幻想题材等因素,一经发布便得到了不少玩家的关注。
游戏已经在 2026 年 4 月 2 日上线了抢先体验(EA)版本,故事包含从序章到第二章的内容,只冲主线的话大约能够体验 10 个小时,目前售价 42 元。该版本已经包含比较完整的角色养成和战斗系统,前两章的主线、支线故事里也通过简单但不简陋的剧情过场交代了一些令人印象深刻的情绪冲突以及角色形象,作为一款 RPG 还是比较有看点的。
当然,游戏目前的内容还很不完整,开发商表示完整版本预计支持 40 小时左右的游戏时间,玩家集中吐槽的引导不够清晰、音乐音效缺失等问题也已经着手解决。IGN 中国日前采访到火鸦工作室的主策划蔬菜老师,请他解答了一些我在试玩过程中产生的疑惑和问题,希望能够为大家进一步了解这款作品提供参考。以下是此次采访的主要内容。
IGN 中国:故事雏形的形成过程大概是什么样的?有作为设定基础的小说、设定集这类东西吗?
火鸦工作室:故事的雏形并没有一个小说,最开始就是团队这么多年以来看了很多西幻的作品,像《冰与火之歌》系列,《魔戒》系列,《龙枪》系列等,这些作品讲述的都是西方内核的故事。我们后来要讨论到,日式RPG很多早期作品,用西方奇幻的皮,包了一个日本内核的故事,也能让大家喜欢。所以我们再想,是否能够用西幻的外皮,讲一个中国内核的故事。就是这样的一个初始的想法,我们就开始动工了。
IGN 中国:EA版前两章的故事玩下来感觉主线情节存在感不是很强,各个地区的故事线之间也有些割裂,这是开发组所设想的结果吗?
火鸦工作室:我们确实想做这样的设计,用单元视角的方式去展开整个故事。但是这个比较考验故事讲述的能力。我们目前要做的很多,但是故事演绎肯定是我们最最要的工作内容之一,我们正持续优化我们讲述故事的能力,也通过朋友找到一些影视行业的前辈,给与我们一些专业的指导,帮助我们让玩家体验到一个更流畅,更加有感染力的故事。
IGN 中国:前两章里面几位加入队伍的配角给人一种相关故事只开了个头的感觉,他们之后还有后续的专属剧情吗?
火鸦工作室:每个伙伴我们都会加入专属的剧情,我们在之前的测试中放出了部分伊欧娜的故事剧情,后续我们会将所有的伙伴专属故事线带给玩家。
IGN 中国:游戏的故事风格目前看来有些黑暗、沉重,整个游戏都会是差不多的氛围吗?还是之后会有一些转变。
火鸦工作室:我们并不打算将我们的故事定义为黑暗沉重题材,但故事中有一些情节可能会让不同的用户产生不同的感受,游戏中也会有不少轻松活泼的情节让玩家印象深刻。对我们来说,最重要的是给玩家展现一个完整的,富有诚意的故事。
IGN 中国:在开发过程中是否使用过AI生成的素材?火鸦工作室目前对AI素材的态度是什么?
火鸦工作室:AI确实在游戏开发中能够极大的提高开发效率,我们会利用AI生成一些概念设计,帮助我们更加直观的展示设计思路,也会通过AI生成一些基础素材,挑选符合我们设计方向的部分,再通过设计师手工进行优化。我们认为AI是设计工具,是创意的放大器,但是无法替代设计本身。真正能打动玩家的,是游历游戏世界里的冒险,是打动人的故事和个性鲜明的角色。
IGN 中国:目前很多过场内容只有大字号的文字描述,感觉缺乏一些图像辅助来帮助情节过渡,后续如果要改善这部分内容的话,您更倾向于传统的预渲染动画,还是AI生成的图片等素材?
火鸦工作室:我们在衡量这部分工作的实现方式,预渲染的动画对我们这种初创小团队来说成本较大,通过漫画或者插画的方式可能比较现实。
IGN 中国:战斗过程中角色的位置在3×3的格子里进行排列,前排保护后排的逻辑简单易懂,不过也带来了战术选择不多的问题,感觉跟传统回合制RPG一字排开的逻辑也差不多,当初是怎么想到设计这个战斗系统的?
火鸦工作室:我们并没有定位自己的玩法高深且复杂,也不希望玩家必须按照我们的给与的方式去进行游戏。战斗部分让玩家简单易懂是我们所期望的。战术选择的多样性会通过不同的维度来进行展开,目前的版本在装备,伙伴,技能,战斗道具,共鸣等维度投放的内容较少,后续的更新版本将逐步放出新的内容,丰富战斗的变化。比如我们现在正在测试的,脆皮辅助在前排当护盾的构筑体系,玩家可以完全按照自己的喜好来进行游戏。
IGN 中国:游戏的角色成长系统比较特殊,没有传统RPG里的经验值和等级,全靠属性石来提升强度,会不会担心出现特别偏科的角色,从而对游戏的平衡性产生影响?
火鸦工作室:这是我们团队一点小小的初心。我们自己玩游戏的时候,不喜欢过于条条框框,或者过于功利。因为这个角色强,就去培养这个角色,这个套路厉害,就去构筑这个套路。我们希望玩家在游戏的过程中能够随心所欲一些,因为喜欢这个角色,就去培养这个角色,因为喜欢这个套路,就去构筑这个套路。我们追求保证玩家自由前提下的平衡,而不去追求竞技游戏那种对抗性的平衡。
IGN 中国:角色习得能力、技能的条件目前貌似是隐藏的并且没有任何提示,是否考虑把这部分内容变得可见?
火鸦工作室:共鸣的获取方式,会融合进探索玩法,让玩家自己挖掘探索。我们希望把这个做成一种玩法,而非一种任务。
IGN 中国:目前游戏里拾取新装备后都得从头开始强化,否则很可能在性能上不如现有装备,将来是否考虑优化这部分的体验?
火鸦工作室:这是我们的设计,装备的词条效果将会是构筑体系的关键,不同的装备代表着不同的构筑思路,而不是绝对的强度。如果玩家喜欢,初期的装备也能帮助玩家战胜最后的BOSS。
IGN 中国:为什么没有使用更接近 HD-2D 的画面效果,而是现在这种2.5D的形式?很多场景仍然是low poly的背景为主。
火鸦工作室:我们很喜欢 HD-2D 那种光影质感,但是同时我们也明白作为一个初创的小团队,去单纯的模仿这个美术风格具有很大的风险。我们希望保留光影质感的前提下,去尝试不同的表现手法,这是我们团队的兴趣方向。随着 EA 阶段的推进,我们也会持续优化场景的细节和光影品质。
IGN 中国:按照目前的产品状态来看,后续的更新任务还是比较繁重的,从EA到1.0正式版本上线,目前团队内部有没有一个大致的时间规划?
火鸦工作室:团队目前有两大任务,第一个是根据玩家的反馈,提升产品的整体品质。第二个是优化我们的开发管线,升级我们的编辑器,这样可以加快我们的产品制作速度。我们内部期望在保证品质的情况下,12个月左右完成1.0版本的上限。
IGN 中国:非常感谢接受我们的采访。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。