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《萨姆森》有一样《GTA》没有的东西:后果

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我就不委婉了:《萨姆森》(Samson)这游戏毛病不少,Bug 贼多。玩家因为卡进垃圾桶而任务失败的概率,和被敌人打死而失败的概率不相上下。按理说,这些都是可以解决的问题,只要高强度持续更新修 bug 就行,但考虑到开发商 Liquid Swords 面临的困境,这件事估计也就只有理论上的可能性了。所以就目前的状态而言,这个游戏确实很难推荐。

不过接下来我要干一件我们同行经常干的,很招人烦的事情:我要用一个“但是”当转折,开始先贬后褒了。

但是(你看,来了吧),《萨姆森》为开放世界犯罪题材游戏提供了一种非常有趣且独特的思路,因此,在大家苦等那款我们期待多年的开放世界犯罪题材游戏的当下,它依然是一款值得考虑一下的平价代餐。

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简而言之,《萨姆森》有点 Roguelike 的感觉。或许可以算 Roguelite。或者叫低卡版肉鸽。反正就是带点儿肉鸽风味。尽管这个游戏的预告片就很有一种“别买商店里的《GTA 4》,妈妈回家拿毛线给你织一个”的感觉,但其实它几乎不能算是“类 GTA”游戏。

首先,这个游戏并非爽文式的“力量幻想”,没有讲那种“小毛贼白手起家,逆袭成为黑道大佬”的经典故事,而是围绕一个很压抑的设定展开:背上无力偿还的高额债务。

在另外一个城市把活儿干砸之后,主人公萨姆森·麦克雷背上了 10 万美元的债务,只能通过接零活偿还。他必须每天还够指定额度,否则就会被收债人一通毒打。如果不能及时还够钱,还将付出血的代价:一个黑帮扣了萨姆森的妹妹当人质。而且她好像还被逼着给他们做账。

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玩家每天都会得到 6 点行动点数,以及一张可以接的任务的清单,完成任务可以获得固定数额的报酬。在行动点数有限,而且还必须每天还指定金额的情况下,你必须认真权衡每个任务的风险。

比如说,如果你高估了自己的实力,接了个勒索任务,结果反被打得皮开肉绽,你就会在医院里醒来,然后发现当天赚到的钱已经被扣得一干二净:和《GTA》相比,进医院的后果是毁灭性的,相比之下,《GTA》里的急诊费低到可以忽略不计,简直就是做慈善,甚至让人怀疑那个系列到底有没有在认真讽刺美国社会。

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说到美国社会,开车是美式生活的典型特色,也是《GTA》系列中最惬意的消遣,但在《萨姆森》的世界里,驾驶不再是一件纯粹的乐趣。如果你接了驾驶类的任务,你很可能要把一半报酬花在修车上。没错,在这个游戏里,你还得操心汽车的保养和维护。虽然没有详细到车辆模拟器的程度,但足够让玩家谨慎驾驶,改掉其他开放世界游戏里随便撞车的习惯。

萨姆森与他的爱车的关系,也是他和《GTA 4》主角尼克·贝利克的一个重要区分:对于尼克来说,汽车就和打印机墨盒或者口香糖一样,属于用完就扔的东西。尽管 Rockstar 确实在表象上展现出了穷困潦倒,但对实际游戏体验并没有什么影响。而《萨姆森》则与很多玩家一样,真正明白为了让自己的唯一一辆车能够正常运转而省吃俭用是一种什么样的体验。

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萨姆森的座驾非常帅气。它是那种典型的硬汉范儿美式肌肉车,即便你以前从没见过它,也会觉得它的造型很经典。它就像一头尚未完全驯化的野兽,它有着低沉的引擎声,虽然有氮气加速,但起步比“起亚早安”那种小代步车都慢,过弯也很是笨拙。它就是那种养不起经典老爷车的人非要强行养的老车。

如果某一天点儿特别背,债务很容易就开始滚雪球。如果在一天里的最后一个任务把钱全丢光了,你马上就会开始逾期,并被收债人一顿毒打,第二天只能拖着疼痛的身体,在用光了止痛药的状态下出门。就算有驾驶类任务也不敢接,因为修车费就要用掉半天的收入。

这显然是对“沉重债务催生更多沉重债务”这种现象的讽刺,它甚至没有比屏幕外的现实世界夸张多少,毕竟按照统计数据,现在能玩这游戏的美国玩家,大概率整个成年人生都是在接连不断的财务危机中度过的。这真是一个天大的讽刺 —— 原来,贫穷竟是一件非常昂贵的事情。

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这款压抑的游戏诞生于一个压抑的环境。它的颓丧正是对开发者现实处境的映射 —— 这家工作室在当前的游戏行业寒潮中受到了很大的冲击。《萨姆森》独特且莫名有吸引力的结构并非开发者最初的设想。事实上,它原本更加符合那种可以随处抢车、到处揍人的都市开放世界游戏的传统 —— 它原本是一款动作 RPG。或者应该叫带有 RPG 元素的动作游戏?或者叫轻度 RPG?啧,想要精准分类还真是不容易。

在最近接受 PC Gamer 采访时,Liquid Swords 创始人 Christofer Sundberg 表示,《萨姆森》之所以从一款标准的“类 GTA”游戏,变成了现在这个地图较小、不能用枪、玩法比较单一、结构有点肉鸽风味的游戏,完全是因为资金压力。

疫情后的低迷使得发行商纷纷收紧了腰包,于是《萨姆森》这样的项目纷纷陷入了周转不过来的窘境。Liquid Swords 只能辞退一半的员工,只留下一个更小的团队收拾残局,设法用已经做完的东西拼凑出一款能端上货架的游戏。用他自己的话说:“我们裁掉了一半团队。他们都是我们的朋友,这真的让我们非常痛心。”

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最终问世的这个游戏,其质量和打磨程度想必都远远不如最初的构想,特别是考虑到工作室创始人在雪崩工作室以及《正当防卫》系列的履历。

但在我看来,现在的版本反而更有特色。从我目前听到的反馈来看,它给不少玩家留下了深刻印象。比如我的同事 Matt Purslow 表示,这是他玩过的最像“游戏版《亡命驾驶》”的游戏,而这要归功于本作甩脱警察的机制:你可以溜进漆黑的小巷,关掉引擎,静候警察离去(不过在他玩了更长时间后,他发现这好像是个 Bug,而非专门设计的机制)。

而在和 Rock Paper Shotgun 的编辑 Mark Warren 聊天时,他把《萨姆森》的游戏体验形容为“在《GTA 4》里当配角” —— 这个比喻真是太妙了,让我很气恼为什么不是我自己想出来的。

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而对我来说,《萨姆森》让我回想起了各种脑洞大开但富有实验精神的“类 GTA”游戏层出不穷的年代,在那 10 到 15 年时间里,各路发行商纷纷试图瓜分“类GTA”这块蛋糕,很有以前中等规模的西方国家争先恐后抢占南极洲的架势。

从《红色派系:游击战》到《疯狂的麦克斯》,从《辛普森一家:横冲直撞》到《热血无赖》乃至《乐高都市:卧底风云》,例子比比皆是。近几年最有这种感觉的游戏当属去年的《警区》,它是一款刑侦游戏,由一支很小的团队打造,同样也是一款带肉鸽风味的“类 GTA”游戏。

说实话,《萨姆森》的质量没法和上述任何一个游戏相比较,即便它和《正当防卫》以及《疯狂的麦克斯》算是师出同门。但《萨姆森》确实用了一种和它们相似的思路:既然没有资源和《GTA》正面抗衡,无法实现同等的制作水准,那就用有趣的差异化设计来另辟蹊径。

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这些游戏的出头之路,就是去做《GTA》不会做的东西,比如强调场景破坏,以香港/春田市/火星殖民地为舞台,或者加入格斗游戏一般的载具战斗。

而《萨姆森》的独特之处就在于其“准肉鸽”游戏结构,以及借助这一框架打造的债务管理玩法。如果要用一个词来总结的话,《萨姆森》的最大卖点就是“后果”。

失败会有真正的代价。随时可能失去全天成果的危机感会对玩家产生真正的心理压力,这是那些“爽文”式犯罪题材游戏里很少见的体验 —— 即便你在交火中输给洛圣都警察,过上 40 秒就能满血复活,蹦蹦跳跳地回到街头,甚至口袋里的巴祖卡都不会被没收。

(顺便一提,在《萨姆森》里,如果你想有武器用,记得把它们收进后备箱里。)

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先说清楚,我并不是说《GTA 7》应该做成肉鸽。我绝对不是在说 Rockstar North 这种引领潮流的巨头也需要抄别人作业。但《萨姆森》确实提供了一个很有意思的分析案例,它证明了如果失败的代价足够有真实感,足够肉疼,玩家可能会更加容易产生代入感,而这是《GTA》这种“坏小子游乐场”很少能够做到的,即便《GTA》从 2008 年就开始模仿美剧《火线》的故事。

就像是已经快要磨平的轮胎一样,Rockstar 的游戏往往缺了几分抓地力。哪怕是在一个讲述了肺结核患者临终前最后辉煌的 60 小时史诗巨制里,症状也仅仅停留在叙事层面,而没有体现在玩法上,无法让玩家更加切身地体会到亚瑟的心境。

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作为一个资深的“赤石仙人”,以及一个喜欢在有瑕疵的游戏里发现闪光点的人,我觉得《萨姆森》非常迷人。尽管这游戏的毛病一抓一大把,但它也有一些大胆的创意,若是放进质量更高、资源更充足的项目里,也许能催生出一个有趣的新流派。而且能在这种经济状况下坚持做出一个完整游戏,这份毅力也令人钦佩。

然而,尽管《萨姆森》有许多值得夸赞之处,但它依然是一个难以推荐的游戏:最终的成品就像是猫头鹰餐厅(Hooters)的鸡翅 —— 廉价,愚蠢,上不了台面,不好意思和朋友提起。而且替代品多得是。比如范·迪塞尔主演的《致命车手》。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jim Trinca,编译 Tony,未经授权禁止转载。 

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