IGN《暗黑破坏神 4:憎恨之王》评测:8 分
2024 年的“憎恨之躯”资料片用戛然而止的剧情吊着我,活像一个挂在悬崖边瑟瑟发抖的庇护之地平民。因此,“憎恨之王”能否延续之前的势头,让我再次沉迷于刷装备的乐趣,这一点对我而言至关重要。好消息是,它做到了,凭借着紧凑且引人入胜的战役剧情、两个我已经花费数十个小时尝试和优化构筑的新职业,以及内容极其丰富的终局内容,它甚至能让我玩得忘乎所以。如果你一直在等待一个重返《暗黑破坏神 4》那独特苦旅的契机,“憎恨之王”绝对能够给你提供充足的理由。
作为自 2023 年以来就酝酿已久的屠魔之旅最终章,“憎恨之王”的过场动画不出所料地令人惊叹,但真正令人称道的,是暴雪对这部时长八小时左右的紧凑战役的剧本和节奏把控,堪称他们迄今为止最出色的作品之一。这部资料片从头到尾都刺激着我的神经,充满了各种转折、意外和悲剧,以及对《暗黑破坏神》深层背景故事的诸多致敬,而且哪怕是那些最不可救药的角色,他们也会细致刻画其行为动机,所以我在和队友组队的时候,一边狂轰滥炸着成群小恶魔,一边与他们探讨恶魔哲学。
诚然,对于那些本来就投入了几百个小时打怪刷宝的玩家来说,这个战役充其量就是漫长旅程的极小一部分,但正是这些谜团、戏剧张力和令人难忘的角色,才让我对这个压抑且暴力的世界如此着迷。“憎恨之王”充分利用了这一切优势,让它摇身一变成为我迄今为止最喜爱的《暗黑破坏神》战役之一。
我们对《暗黑破坏神 4:憎恨之躯》的评价
《暗黑破坏神 4:憎恨之躯》是一个非常棒的扩展包,添加了一个很好玩的新探索区域,一个让我玩得欲罢不能的可自定义职业,以及一个令人印象深刻的突袭首秀。虽然这些新增内容都很好玩,但它在战役和剧情方面还是略显乏力,功底有待提升,而且时不时还会出一些 Bug 影响游戏体验。值得庆幸的是,游戏本体也做了一些调整,比如升级系统大幅改进,符文之语重新回归,还添加了 NPC 同伴,这些都是可圈可点的优点,不过我们似乎还要等上一段时间才能看到这款扩展包的最终成果了。—— Travis Northup,2024 年 10 月 4 日
评分:8
该战役主要发生在庇护之地的最新地区“斯科沃斯”,这是一座有着地中海风情的岛屿,在《暗黑破坏神》的世界观中扮演着尤为重要的角色,因为那里是初诞者文明的古老诞生地。这片新区域保留了诸多该系列作品的经典元素,比如失衡到骇人的人类与恐怖怪物之间的比例,还有那些长满了恶心肉瘤子的残垣断壁(以及一种不知道什么鬼的尸团)。
但这里头也有很多令人耳目一新的东西,比如那些美丽且尚未被毁坏的区域,侧面反映出了这个古老之地幸免于其他主要地区多年来遭受的种种恐怖灾难。此外,这片区域也拥有丰富的多样性,从带有洛夫克拉夫特风格的迷雾海岸线到火山活动剧烈宛若炼狱般的景象,每一处都为玩家提供了继续探索寻找战利品的新理由。斯科沃斯的新地牢虽然数量并不算多,但目前的可玩内容(尤其是那些等待你去征服的新要塞)都绝对值得一试。
除了故事的结局和一些新探索地点,“憎恨之王”还引入了两个非常酷炫的角色职业来为游戏注入新血液。回归的圣骑士与你在《暗黑破坏神 2》中扮演的圣骑士体验大同小异,拥有大量防护技能和极其强大的流派构筑,比如我联机伙伴选的光环流派让他可以不费吹灰之力地横扫战场,摧毁一切。
另外还有系列全新职业术士(当然,《暗黑破坏神 2》为庆祝三十周年而刚刚追加的那个不算),让你得以掌控地狱之力,通过多种多样的流派来施展威力,其中包括类似死灵法师的军团流派,专注于召唤恶魔为你作战;此外还有先锋流派,直接让自己化身恶魔,很适合那些喜欢亲力亲为上阵杀敌的玩家。圣骑士就像一道能勾起怀旧之情的美味佳肴,我很高兴官方把它加了进来,但我自己更偏爱术士的新鲜感,尤其是玩家可以通过钻研四个专精或将它们相互搭配来创造出意想不到的效果,这种玩法上的多样性令我着迷。
不过比起这俩流派,更关键的调整在于现有六个技能树均已全部重做。这次调整的主要思路是不再搞一堆让人难以割舍的强力被动技能(比如造成更多伤害或是承受更多攻击的被动),而是围绕着更有意义的选择而设计。例如,在术士技能树中,你可以选择让自己的恶魔防御墙将敌人团团围住,或者在一段时间后分裂成一群凶猛的攻击者。作为法师,你现在可以选择把火蛇转变成冰蛇,假设这是更适合你的元素效果,或者更适合你正在打造的疯狂科学家风格。
这些改动真心不错,因为它们可以让你不再纠结那些枯燥无味的被动升级选项,转而构筑出更加独特的角色,即便与玩相同职业的玩家联机打本也能玩出自己的特色。不过它依然有可以精简的空间,比如现在的技能上限增加到了十五点,而不是之前的五点,可你在敲定基础技能并按喜好进行调整过后,剩下的加点思路基本就是决定要把点数投入到哪些技能中去,到最后还是难免回到了以前那些枯燥无味的选择。我还是挺满意他们这次做出的调整,尤其是增加了以更有反馈的形式强化各个技能效果的自由度,但我还是希望他们能在这方面做得更深入一些。
只要你通关战役模式并将角色等级升满,就可以很快进入最最重要的终局玩法,里头涉及了数量惊人的升级机制、需要收集的各种材料以及搜罗你能找到的顶级装备,并仔细研究它们的每一项属性。这就是《暗黑破坏神》系列的核心玩法,而“憎恨之王”则是迄今为止最复杂、最细致入微且可自定义程度最高的版本。也就是说,你将不得不面对一些无比繁杂的菜单,其实经年累月下来,这些菜单本来就会发展得愈发复杂,但只要你愿意花时间去学习掌握,那么等待你的将是一段充满成就感的旅程。
我打一开始就在玩这游戏,且热衷于钻研每一个细节,想尽办法提升自己的输出能力。最后我终于找到一件完美契合自己角色构筑的装备,或者攒够材料重新洗点以获得额外输出,从而突破到下一个世界层级,这才是此类大型 ARPG 的魅力所在。进入游戏终局玩法,看着自己前期精心准备和规划的一切终于得到回报,轻松碾压敌人,半秒之内就将 Boss 瞬杀,这种感觉简直爽爆了。而且更令人意想不到的是,这次竟然有十二个终局难度等级可供挑战(以前只有四个)。
在这一系列追求极致配装的玩法当中,最新特色就是加入了护身符系统,你可以收集魔法符文,将这些符文镶嵌到一套配装中。简单来说,这是一种很巧妙的设计,因为它能提供通常只在特定套装才能获取的套装加成,区别只在于现在你可以随意搭配任意自己喜欢的装备,然后护符效果独立生效。
老实说,我花了好一会儿才搞明白这套机制,毕竟我早已习惯了“套装加成是作为收集并穿戴成套装备的奖励”这一概念了,但是解除掉“必须使用特定装备”的限制,这确实是一个相当高明的设计,尽管它会衍生出更多需要优化和令人纠结的问题。坦白说,《暗黑破坏神 4》里已经有太多需要去操心的东西了,以至于我有时候甚至会完全忘掉护身符的存在。但即便如此,这仍然是个不错的添头,我很欢迎它的加入,尤其考虑到它能帮我多挤出一些额外属性,这种提升总是多多益善的!
此外还有赫拉迪姆方块,这是一款相当不错的魔法装置,能将普通装备变成独一无二的暗金装备(!),还能给你最顶级的精工装备再增加一项属性加成,但代价就是这件装备将无法再进行任何后续强化。我已经花了数小时反复摆弄这个装置,但仍然觉得自己只触及了它的皮毛,不过它已然能够极大改变游戏体验,让你有机会给辛苦刷到的装备解锁更多加成。
再搭配上战利品过滤器,它能让你在不断追求更强实力的过程中精准锁定带有特定词条的特定装备,让终局游戏的体验比以往任何时候都要更加省心。现在你可以自己设置规则,自动筛选出你想获得的战利品,而且你可以细化到最微小的细节,无需再费力去那堆毫无用处的垃圾里翻找(只要你有足够的耐心,就可以弄清楚如何根据自身需求设置具体规则)。
说到终局刷怪,“憎恨之王”再次尝试提供一系列更具有吸引力的活动,让你的刷宝之旅变得更加充实。平心而论,我在《暗黑破坏神 4》发售之前的评测里也曾夸赞过其初始版本的终局内容,但事后回顾,加之又在正式服里多玩了好几个星期,这股新鲜劲很快就消散了,所以我现在很难断言这次的设计在几个月后是否依然好玩。不过有一点可以肯定,那就是暴雪在这一版中搭建的系统是迄今为止最流畅且花样最多的一版,至少我畅玩几十个小时后依然玩得很开心。
“憎恨之王”有一套驱动玩家踏上漫长刷怪之旅的核心系统,叫战争计划,它就像一个精心策划的活动清单,引导你一个接一个地参与其中,而且每个活动都有诱人的奖励。最棒的是,参加新活动也比以前容易多了,你无需再去寻找梦魇地下城的钥匙,也无需亲自前往地狱狂潮事件现场,如今你只需几秒即可传送至清单中的下一场活动,让美好时光不再间断。前一刻你还在深渊秘境里浴血奋战,下一刻就能跳转去暴揍巢穴 Boss,然后再回到战争桌批量领取奖励。
随着进度推进,这些任务树还能提供更多分支路径供你选择,生成针对特定奖励的活动变体。更酷的是,战争计划中的每个终局活动都包含了相关联的全新天赋树,你可以自定义这些活动的规则,并根据自己喜好定制掉落奖励。同样的,目前我也说不好战争计划这套玩法在连续玩过几个赛季后是否还能长久耐玩,但我觉得它应该还是能一直吸引我玩下去的,或者至少不会用各种奇怪的门槛来烦扰我,影响我玩的心情。
话虽如此,尽管战争计划的设计初衷似乎是减少玩家体验终局内容的繁琐,但它在与朋友联机时依然存在一个相当致命的缺陷。由于每个人的战争计划活动清单都是随机生成的,你的朋友都有自己的任务要完成,顺序也不太可能与你一致,所以如果你跟着朋友一起刷他们的任务,看着他们能拿到完整奖励,但你只能分到一小部分,就会立马感觉自己像个陪跑的。虽然你参加他们的活动依然可以拿到点好处,包括每个挑战结束时的战利品以及一些可用于各种战争计划技能树的经验值,但只有当你接下来要做的活动恰好与朋友的一致时,你自己的战争计划进度才能推进。
所以如果我不当队长,无法选择下一个活动,我就会觉得自己在浪费时间、效率极低,因为我自己的清单事项完全没有推进;如果我当队长能挑选任务,又会因为队友进度没赶上来而感到愧疚。这种小细节会直接毁掉一个原本很不错的玩法设计,甚至会变相让玩家打消在战争计划中联机的念头,因为各自单刷的效率反而更高。这确实是一个设计上的重大疏漏,希望官方能尽快修复。
另一项主要终局活动是回响憎恨,这实际上是一种狂潮模式,会把能找到的所有敌人一股脑地扔给你,然后要求你尽可能长时间地抵御每一波攻击。难度从最低世界层级开始,随着你一波又一波地击退敌人,难度也会逐渐提升,最终攀升到让你无法承受的夸张水平,然后再根据你的表现给予相应奖励。有意思的是,若想参与这项活动,需要一种相当稀有的消耗品(至少以我的经验来看掉率很低),每次想参加挑战都得重新刷。不过,这种无需动脑且极其高难度的车轮战正是我在 ARPG 里最喜爱的玩法,而且你还可以拿它来测试构筑,看看当前角色最高能抗住第几世界层级的挑战,相当有参考价值。不过有点奇怪的是,其他终局玩法(尤其是战争计划)明明都力求降低参与门槛,但回响憎恨这么好玩的模式却不知为何被设计成只能随缘开一把。
最后我想说的是,“憎恨之王”终于带来了一个呼声很高的功能:钓鱼。我的朋友,别被周围那如潮水般汹涌的末日恶魔所迷惑,《暗黑破坏神 4》其实是一款很温馨的游戏。即便你忙着斩杀恶魔领主,还时不时被各种恐怖景象逼到濒临崩溃,依然可以抽空甩一竿放松一下。坦白说,这个离谱的小游戏其实没什么特别之处,你只需在每个区域钓一会儿鱼来完成图鉴,之后基本就再无钓鱼的理由了。但他们居然真的把它做进游戏里了,太搞笑了。而我作为一个既喜欢爆肝 ARPG 又喜欢休闲游戏的人,这个设计当然特别对我胃口。希望他们接下来还能加入恋爱系统(暴雪,欢迎随时找我咨询,我有一堆建议)。
总结
《暗黑破坏神 4:憎恨之王》为墨菲斯托的篇章画上了非常圆满的句号,写出了我迄今为止最喜欢的剧情之一,职业构筑迎来了极具吸引力的调整,还推出了两个同样出彩的新职业,终局体验也变得比以往更易上手、更加上瘾。当然,游戏也存在一些瑕疵,比如终局活动的联机体验设计得非常糟糕,以及斯科沃斯群岛在主线之外的可探索内容也少于预期。但绝大多数调整、优化和新增内容都足以让我心甘情愿在这款内容极其丰富的 ARPG 里继续投入海量时间。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。