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IGN《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》最终前瞻:不只是塑料版《阿卡姆》

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游戏基本信息:乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗/Lego Batman: Legacy of the Dark Knight/2026 年 5 月 22 日/Nintendo Switch 2、PC、PS5、Xbox Series X|S(豪华版可提前 3 天解锁,Switch 2 版发售日暂未公布)

一个令人伤心的事实是,在《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》问世十余年后,我们依然在期盼一款能够接过其衣钵的优秀蝙蝠侠游戏。在以蝙蝠侠相关角色为主角的《哥谭骑士》和《自杀小队:战胜正义联盟》接连失败之后,不难理解为什么许多粉丝一看到《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》基于反击的战斗系统,就立刻把它和 Rocksteady 杰出的三部曲联系了起来,并把希望寄托在了这个游戏的身上。

会产生这种想法也很合理。在最近一场试玩活动中玩了两个半小时后,我感觉到,这个游戏的确很像一款“轻量版《阿卡姆》”。这话绝对是褒义:它同样有着细节丰富的开放世界、海量的开放世界内容、有趣的任务设计、扎实的战斗系统 —— 只不过相比画风更写实的《阿卡姆》系列,《黑暗骑士之遗》无论在故事基调还是游戏机制上,都要轻松许多。

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这次的试玩 Demo 提供了三个前期主线任务。在第一个任务里,我要用拳头开道,一路冲进企鹅人的冰山会所寻找卡迈恩·法尔科内。这段流程明显参考了基调很黑暗的《新蝙蝠侠》,但你会在这里见到五颜六色的塑料球池、一段 QTE 舞蹈、一个能把大门打飞的巨型机械拳头。

第二个任务里,玩家操控的角色变成了罗宾,我需要在高空走钢索,并阻止双面人的炸弹袭击,这明显是复刻了《永远的蝙蝠侠》里的罗宾初登场情节。

第三个任务则是毒藤女的多阶段 Boss 战,毒藤女的小人仔明显借鉴了《蝙蝠侠与罗宾》中乌玛·瑟曼的造型。

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通过这三个任务,我对《黑暗骑士之遗》玩法的多样性有了比较全面的了解。冰山会所那一段最能证明本作是一个优秀的《阿卡姆》代餐:在接二连三的群战中,我十年前的肌肉记忆悄然苏醒,令我在战斗中游刃有余。

战斗的复杂程度并没有超过《阿卡姆》系列的基础战斗循环,也就是“攻击、闪避、看见提示就按反击”那一套,蝙蝠镖和抓钩也只提供了一点点额外深度,但这套核心框架依然是游戏史上最优秀的战斗系统之一,能够再次体验到它,即便只是一个简化版,也让我很是开心。

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虽说这套近战玩法完全在我意料之中,但让我惊喜的是,《黑暗骑士之遗》也加入了类似于《阿卡姆》系列的潜行机制。不过在本作中,玩家不需要下蹲或者放慢脚步,只要避开敌人不宽的视野,就可以将一屋子的敌人逐个潜行击倒。而且击倒动作往往很搞笑,比如摸头杀,或者用气球把敌人吊到空中。

在冰山会所以及后续任务的战斗中,我始终没有感觉到太大压力。不过《黑暗骑士之遗》共设有三种难度,其中最高难度“黑暗骑士”会关闭无限续命并加入更多特殊敌人(例如高大的彪形大汉,或者装备着枪械和盾牌的家伙)。虽然我在 Demo 中没有尝试这一难度,但将来玩正式版的时候,它应该会是我的首选 —— 阿卡姆的呼唤是不可抗拒的,哪怕只是积木中传来的回声。

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但需要强调的是,《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士之遗》并不只是《阿卡姆》系列的影子,而最能体现这一点的就是那个用罗宾完成的任务。这一关的舞台是哈利的马戏团,时间节点是“飞翔的格雷森”杂技家族最后一场演出,玩法以平台跳跃为主。

虽然和《马力欧》系列最优秀的关卡相比,这里的滑索和旋转平台显得比较简朴,但它的难度超出了我的预期,并不是随便按两下就能解决。在需要把握跳跃时机跳到移动平台上的环节里,我因为过于自信而翻了几次车,尽管表面上是一款子供向游戏,但它并没有提供那种判定极为宽松的自动吸附。

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毒藤女 Boss 战将重心拉回了流畅的战斗系统上,不过不同阶段的打法有很大差异。在头上长花的杂兵不断骚扰玩家时,毒藤女会趁乱召唤各种植物。每种植物都有相应的应对方式,比如躲避爆炸仙人掌、跳过横扫地面的藤蔓,或者用抓钩把毒藤女从巨大的植物上面拽下来。

在标准难度下,这个阶段不算困难,但紧凑的节奏和不停变化的攻击方式让我玩得全神贯注。我预感 Boss 战在联机时会更加有趣,特别是和第一次真正接触蝙蝠侠的孩子一起玩。

进入下一阶段后,毒藤女召唤出了一只双头怪(想必是《蝙蝠侠与罗宾》里那个蛇与植物的混合体的最终形态),玩家需要应对的攻击也随之一变,比如需要跳到巨大的叶子上面躲避酸液,并在叶子被腐蚀之前跳到下一个安全地带。

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我并非乐高游戏的铁杆爱好者,2022 年的《乐高星球大战:天行者传奇》(TT Games 的游戏设计开始向“传统”游戏靠拢的转折点)也只是浅尝辄止。但在玩完这几个任务后,我可以很肯定地说,这是我玩过的体验最好的乐高游戏。就目前的印象而言,它的完成度和体量都远超 2010 年代初期那些主打欢乐打闹的第三方 IP 乐高游戏。

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不过我预感《黑暗骑士之遗》成功与否的关键,还是在于开放世界。本作的舞台是一座精美的哥谭市,在主线任务的间隙,玩家可以自由探索地图。

开放世界明显也向 Rocksteady 取了经 —— 建筑物的设计、跑图的手段、整体的压抑氛围,都会让人想起《阿卡姆骑士》—— 但由于本作致敬的作品极多,你还能在城中看到许多有趣的广告牌、商店,或者其他兴趣点,让你时不时想起 TAS 动画或者历代电影。所有这些元素被有机地结合在了一体,打造出了一座浑然一体、很有经典范的哥谭市。

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与那些“非子供向”的开放世界相比,本作的地图面积可能会显得有点小,但里面的支线活动可一点都不少。这里面当然包括了“谜语人奖杯”,此外还加入了与其定位相似的新内容“线索大师谜题”(比如根据图片提示寻找三件物品)。

其他经典玩法还包括竞速挑战、战斗挑战、修地铁解锁传送点、救助逃出动物园的动物、在街头巷尾阻止各种犯罪活动等等 —— 这座哥谭市里居住着大量平民小人仔,很是热闹,但他们也很容易被超级反派的走狗们盯上。

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我简单体验了一下这些熟悉的玩法,不过在试玩 Demo 里,最吸引我的支线内容还是“法尔科内的财宝”。在这个支线任务链里,玩家需要帮助猫女潜入一连串公寓,将贵重物品洗劫一空。

每套公寓都有一个需要解开谜题才能打开的保险箱,这些谜题各不相同,有的需要拼钥匙碎片,有的需要把雕像摆到正确的位置,还有的需要派一只猫咪钻进狭窄的地方,让它帮你捡东西。这些任务也不算难,但我很喜欢猫女的专属技能,无论是可以切割玻璃的爪子,还是手感很好的撬锁小游戏,都为这个支线赋予了猫女的独特气质。

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不过开放世界最大的亮点还是用各种型号的蝙蝠车炸街。别看它们是乐高车,但驾驶手感好得出乎意料。转向手感比较像街机赛车游戏,但不会让人觉得轻飘飘。在转弯时,蝙蝠车有着扎实的分量感,在车流中飙车的感觉也很棒,尤其是猛踩油门、点燃标志性的喷射加速之后。

虽然计时挑战为蝙蝠车提供了明确的玩法目标,不过对我来说,还是驾车驶往犯罪现场最能满足我化身蝙蝠侠的幻想。更让我开心的是本作收录的蝙蝠车:光是试玩 Demo 里就有 89 版《蝙蝠侠》的“陆上火箭”、诺兰版的蝙蝠摩托、《新蝙蝠侠》那辆声浪霸气的肌肉车,甚至还有方·基默那辆巨大尾翼的怪车。

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《黑暗骑士之遗》还真是哪个版本的蝙蝠侠都不冷落(不过《蝙蝠侠与罗宾》版战衣没有凸点了)。对我来说,真正定义这款游戏,并让这款游戏值得关注的,其实是这种全方位致敬历代黑暗骑士的做法,而不是它学了多少《阿卡姆》系列的玩法。

通过融合历代电影版蝙蝠侠,并用一个精美的开放世界重新讲述那些故事,TT Games 似乎不仅打造出了一部精彩、欢快的游戏,也为基于第三方 IP 的乐高游戏带来了一次重大的进化,进一步强化了这类游戏一贯具备的魅力,即通过联动游戏让我们内心中那个 7 岁的孩子(或者真正的孩子)重温电影世界的魔力。

通过在《乐高星球大战:天行者传奇》的基础上继续发展,《黑暗骑士之遗》似乎为乐高游戏找到了新的思路,对我来说,这比它与《阿卡姆》系列的相似之处更让我眼前一亮。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Matt Purslow,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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