IGN 中国《刺客信条:黑旗 记忆重置》制作人访谈
一周前,我们在育碧上海办公室试玩了《刺客信条:黑旗 记忆重置》的部分章节。试玩结束后,刚好重制版制作人 Justin Ng 也在现场,我们随即对其进行了一次简短访谈。
Justin 毕业于新加坡迪吉彭理工学院(DigiPen)。离开学校后,他与朋友联合创办了一家独立工作室,并在 2019 年加入育碧新加坡,先后参与过《刺客信条:英灵殿》《刺客信条:幻景》和《刺客信条:影》的开发。由他来主导《黑旗》的重制,再合适不过 —— 因为原版的海战部分就是由新加坡工作室开发的,后来承担了《碧海黑帆》的主要开发工作。
《刺客信条:黑旗 记忆重置》制作人 Justin NG
以下是采访内容整理。为便于阅读,有部分删节。
IGN 中国:《黑旗》是一部让系列玩家记忆深刻的作品。对这次重制来说,你觉得什么是绝对不能改的,又有什么是必须为了今天的玩家做出调整的?
Justin:忠实于原作,是整个项目最大的支柱之一。我们要保留原版的精神,这一点从开发第一天起就很明确。所以像故事、叙事这些核心内容,我们从头到尾都没有动过。
但既然是重制,我们就想改善原版里玩家反馈比较集中的问题。比如窃听和跟踪任务 —— 原版里如果你失败了,就会被直接送回起点重头开始,这是很多玩家抱怨的痛点,因此这次我们做了大幅调整。当然把画面和操作体验拉到今天的标准,也是项目的重要目标。
IGN 中国:原版最好玩的就是那种"海盗生活方式"——开船、劫掠、探索、升级。重制版里,这套循环的哪些部分是你最满意的?
Justin:我觉得重制版最值得骄傲的,是我们重新捕捉到了那种自由感。当海盗很大程度上就是探索 —— 去不同的岛屿,找到一张画着叉的藏宝图,然后真的去寻宝。我们的关卡设计团队在这方面做了很多工作,让加勒比海变成了一个无缝的世界:你可以在城市之间自由航行,穿越开放海域,中间没有任何读取画面。
我们还新增了一些手工打造的小岛。原版里一些较小的区域会有重复感,现在每个地点都有自己的环境叙事 —— 你能发现这里曾经有什么人生活过,为什么这里有宝藏。这让我觉得它真的能满足玩家周游世界、寻找财富的“海盗幻想"。
IGN 中国:这次重制版新增了自由潜水。为什么想加这个?
Justin:还是那两个字:自由。原版本来就有个潜水钟任务,你需要到一个指定地点,然后潜入深水。但这次我们想给玩家更大的自由度,所以加入了“在任何水域都能潜水”的能力。海岸线附近还藏着新的宝藏和惊喜,其实刚才的试玩版中,哈瓦那和吉巴拉附近的水下都有新的宝藏,需要主动跳到水底才能找到。我觉得这是在原版基础上很重要的拓展。
IGN 中国:育碧一直以历史还原著称。原版既展示了海盗的浪漫,也展示了做海盗要付出的代价。作为一款同时包含"刺客信条"和"海盗"这两个主题的游戏,应该怎样平衡两者之间的关系?
Justin:我觉得我们已经有了原版作为基础,那部分不需要做太多额外加法,故事本身就足够好了。
重制版中,我认为《刺客信条》这个 IP 最大的优势就是让玩家体验不同的时代和世界。我们的思路是先完成一个优秀的游戏,然后在此基础上加强。比如这次新增的军官系统 —— 去不同的地方寻找不同的人才,把他们招募到船上,就像真的在做一名海盗船长。这些军官在故事的尾声都会有自己的戏份,原版中的黑胡子那条线也有所加强。
新增的军需官 LUCY
IGN 中国:那对于完全没接触过这个 IP 的新玩家,你们更想强调这是一款"刺客信条"还是一款"海盗游戏"?
Justin:我觉得这两个身份是交叉的,我不想说它非此即彼。最好的情况是,我们同时满足两种玩家的期待。
IGN 中国:原版游戏诞生在 2013 年,那时候开放世界游戏还没有今天这么多。如今同类游戏遍地开花,重制版如何避免仅仅变成一个"更漂亮的开放世界"?
Justin:开放世界确实很多,但《刺客信条》有自己的精髓和故事,加上已经积累的粉丝基础,这本身就是 IP 的强项。另外,爱德华的故事非常容易理解,人们很快就能产生共鸣 —— 你可以跟随他的成长历程,了解他为什么想当海盗,又为什么会成为刺客,这些都令人动容。我认为这是《黑旗》区别于其他开放世界的特殊之处。
IGN 中国:如今玩家的硬件和开发者的工具已经比十几年前强太多了。这次重制,是否有弥补当年的某些遗憾?
Justin:我们在 4 月公布游戏之后立刻收到了很多反馈,其中有一条让我特别感动:有玩家说,这就是他们 13 年来梦寐以求的游戏的样子。
十几年前的作品能让玩家留恋到今天,我们既兴奋也感到压力。所以这次我们想用最新的技术去实现当年的愿景 —— 比如天气模拟、可以被风吹动的植被、可以被打破的箱子,甚至可以利用这些环境元素做击杀,还有更自由的潜水等等。把玩家 13 年的期待带到当下,这是我最大的理想。
IGN 中国:我们已经知道在重制版中,现代线已经完全删除了,只保留在一些文档里;而开头刚到哈瓦那的那段跟踪任务也大幅简化了。这些改动背后的逻辑是什么?
Justin:主要出于两方面。
第一,我们希望玩家在加勒比海花更多时间,而不是在其他不相关的事情上。在开发之前我们研究了玩家的反馈,很多人表示希望更多地体验冒险和探索,不希望被频繁打断节奏。新引擎让我们有能力做出这样的调整。
第二,《刺客信条》系列也在不断进化。从《影》开始,系列就在调整一些设计方向,我们也需要跟上这些变化。
IGN 中国:我特别喜欢这次跟踪任务的改动,简化到什么程度呢 —— 我都没意识到自己正在做的是当年那个失败了好几次的任务,它就已经做完了。身边真的有朋友当年因为过不去那个任务而放弃了整款游戏。
Justin:这也是我们自己的切身体会。不管是团队内部还是身边的朋友,很多人都被类似的任务打断了。我们也看到了玩家当年的反馈,知道在城市里做跟踪有多让人头疼。所以这次我们把这些问题都做了改良,既照顾老玩家的痛点,也让新玩家不会因为过时的设计而流失。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。