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IGN《挖掘者米娜》评测:10 分

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在《挖掘者米娜》开玩一小时后,我发现自己穿越到了一个充满敌意的世界,这里并没有明确的“正道”可言,无论朝哪个方向走,那些四处游荡的敌人都能三两下把我秒杀。大约就是在那一刻,我意识到这款 RPG 的复古画风之下其实隐藏着某些远超预期的丰富内容,而且一旦深入挖掘,我就会彻底迷失其中。《挖掘者米娜》是一款硬核冒险游戏,画面精美,完美展现了 GBC 黄金年代的游戏风格,且不吝于承认那个年代的作品对自身的深远影响。

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它既借鉴了《塞尔达传说》的开放世界结构,又加入了大量《恶魔城》的恐怖氛围和不绝于耳的芯片音乐,同时还在战斗和成长系统中出人意料地融入了 FromSoftware 类魂游戏要素。不过,《挖掘者米娜》的魅力并不来源于大锅乱炖,它不是拿上述元素做简单加法,而是将它们巧妙融合并加以重塑,最后达到了一种极致的和谐。在它粗糙像素的外表之下,隐藏着丰富的战斗系统和堪称有史以来最出色的解谜设计,以及一个有趣而又怪诞至极的世界,引得我流连忘返。

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开发商 Yacht Club Games 已经不是第一次致敬复古游戏了,他们的知名系列《铲子骑士》就大量借鉴了红白机经典作品,比如《洛克人》。不过《铲子骑士》的致敬比较一板一眼,而《挖掘者米娜》则以《塞尔达》系列如《织梦岛》以及《大地之章 & 时空之章》为基础,打造了一款更加深入、更现代化的俯视角动作 RPG:玩家可以跳跃,能越过小的缝隙,但跳不上高台;大地图可以部分滚动,但各区域之间有着泾渭分明的界线;当然,玩家开局还会获得一把小武器(实际上有好几种选择)。

虽然这些都不是大多数开发者会盯上的那类《塞尔达》游戏,但我很喜欢这种模仿早期掌机《塞尔达》作品的设计思路,它看似代表着时代的局限性,实则蕴含了《挖掘者米娜》的复杂内核。

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然而,本作与它参考了美术风格的 Game Boy 游戏截然不同,《挖掘者米娜》更接近红白机上的《塞尔达传说》(或者几十年后的《旷野之息》),打造了一个完全开放的世界。它没有任何你必须解锁某个特殊道具才能开通的道路,游戏初期有四个地牢可供探索,同样没有任何先后限制,唯一的限制只有玩家自身的技术水平。你只需要一路过五关斩六将即可。若是实在打不过,也可以尝试转战其他区域,说不定还能找到一个刷钱刷级的好地方,或是接到一些能够解锁可选升级项目的支线任务。

《挖掘者米娜》的世界常常充满了超现实的迷幻感,同时还夹杂着一丝令人不安的诡异。特尼布罗斯岛主要围绕着核心村庄奥塞克斯而建造,巧妙地融合了哥特幻想与魔法蒸汽朋克科技,是相当吸引人的设定。这里居住着许多可爱的动物居民(比如米娜自己),同时也有比建筑还高大的巨人、超级“友善”的怪物,以及数量众多的负鼠(它们也算是怪物的一种)。

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有时候你看着地图上的角色建模好像很可爱,停下来对话就可能被诡异的角色立绘吓一大跳。本作的角色设计都颇有一种大卫·林奇的风格,让人联想到了《织梦岛》中那个异世界岛屿里的角色(我可没有在搞什么无端联想,已经有不少开发者提到过《双峰》确实是 1993 年那款《塞尔达》游戏的重要灵感来源)。除此之外,这些角色的生活都会受到你行为的影响,其中有不少角色到后期更关键的剧情中甚至还承担着更重要的使命。本作剧情不乏有一些挺有意思(尽管也在意料之中)的转折,但真正精彩的部分都留到了最后。

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米娜本身就是个有点神秘色彩的角色。她是一名怪物猎人,但同时也算是个疯狂科学家。她给特尼布罗斯岛装上了各种高科技装置,而这些装置正很神秘地遭到破坏。剧情围绕着她的机器究竟是好是坏而展开,勇敢的小米娜也在这个弱肉强食的世界里表现得英勇无畏,常常帮助各位岛民解决问题,不过她在这个过程中也会引发一些麻烦(为了避免剧透,我只能说你迟早是要面对那些麻烦的)。这只小白鼠探索了大量人迹罕至的地方,而我就大爱这一点!

地牢挖掘者

特尼布罗斯岛上散布着六个主要地牢,每个地牢都有一个与之搭配的前置区域,通常对应着沼泽、海滩、墓穴等地形 …… 你肯定玩过类似套路的游戏。本作甚至还做了一个不起眼但非常酷的《恶魔城》致敬:每个区域都有简短的开场镜头,展示远处 Boss 塔的剪影,随着你不断推进,那些诡异的尖塔也会像德古拉的老巢一样出现在背景中。虽然《挖掘者米娜》的美术设计大多局限于方形图块,但这些宏大的场景和远景都展现出了令人惊叹的像素艺术,完美地烘托了游戏氛围。

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(此外还有原声音乐:最纯粹的《恶魔城》风味!巴洛克风格的即兴演奏,佐以华丽的哔哔作响的红白机 / Game Boy 风格音色。从 1987 年起,我就喜欢把这种哥特式的卡西欧音色和紧张刺激的恐怖动作游戏联系到一起。如今到 2026 年,它的表现依然毫不过时,真是太棒了。)

这六个区域都相当引人入胜且富有挑战性,其中一个名叫“九月堡”的地区尤其让我印象深刻,带来了我从未体验过的叙事方式。那是一片仿佛被冻结在秋天的区域,狂风呼啸,落叶堆积如山,遍地种着南瓜,整体弥漫着浓郁的万圣节气氛。然而此地所有的一切都在伺机夺你性命,你很快就会发现其中潜伏着的恐怖之物,而你还要在树篱迷宫以及雷暴天气等重重险阻中一边见招拆招一边打怪升级,简直堪称一场疯狂至极、肾上腺素飙升的噩梦之旅,所以我会忍不住跟所有玩过这一关的人反复聊起,它绝对是廉价恐怖片与万圣节主题的绝妙融合。

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虽然你可以把九月堡作为你第一个探索的区域,也可以等到大后期再去,但有些区域你一时半会还进不去,而且到达这些区域的方式绝非通过地牢相关升级。你要么找到一条秘密通道,要么接到一个支线任务,或者在某些情况下,需要使用你在探索过程中找到的特定随身武器或饰品。

这正是最优秀且最纯粹的开放世界设计,而本作在这方面做得非常出色。这款游戏会故意把一些奖励悬在看似遥不可及的地方来挑战玩家:你能从另一个场景抵达那个宝箱吗?你能在水里存活够长时间以抵达桥下的那个缺口吗?你现在是否应该在找不到存档点的情况下就贸然钻进地上那个诡异的洞呢?

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在应对这些挑战时,米娜会展现出她独有的动作招式,你可以在探索过程中学习和掌握这些招式,非常好玩。她能够钻入地下然后突然钻出来进行空中跳跃,这一招的用途相当广泛,既可以冲刺,也可以闪避,还能进行远距离跳跃,上手以后就可以像一个毛茸茸的小忍者那样绕着敌人优雅起舞。

当然,这游戏是有学习曲线的,为了把这个招式有效融入我的打怪操作里,我可是苦练了不少时间。本作没有格挡或翻滚,只有滑到敌人身下才能创造优势。可一旦我掌握了钻地的诀窍,这一招就摇身一变成了一个多功能作战工具,让米娜的身法(比起比如说某个矮墩墩的小海拉鲁人来说)变得格外灵活。

真“鼠”快打

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米娜武器库中有两个特点会立刻吸引《恶魔城》粉丝的眼睛(以及耳朵)。首先是一把名叫暗夜之星的流星锤(文本描述就是“连接在锁链上的钉锤”),它是五种初始可选武器之一,也是毋庸置疑的最佳选择(当然,也是任何有志于成为贝尔蒙特的玩家的首选武器)。我花了二十多个小时打通关,大部分时候都在用暗夜之星,不过后来我也爱上了那对匕首(低语与暮影),它们的玩法风格更偏阿鲁卡多。

暗夜之星的优势在于你可以保持在安全距离内快速造成高额伤害(你还可以升级它来实现那个没啥用的甩链效果,就像《恶魔城 4》那样!)。不过你要是玩匕首的话,在得到一个“成功命中时增加攻击倍率”的饰品加成后,即可化身连 Boss 都畏惧的杀神了。

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另一个直接从《恶魔城》照搬过来的玩法系统是随身武器(副武器),它能根据你最后拾取的随身武器种类提供不同的辅助攻击选项(所有随身武器的刷新位置都比较固定,方便你随时去捡)。剑和斧头的作用基本与《恶魔城》里的随身武器一模一样,甚至连补充方式也是一样的(使用一种叫魔能的资源,每用一次都会消耗一波,类似经典《恶魔城》游戏里那些心)。

不过本作也有一些奇怪的随身武器,比如“钢铁坐骑”,这是一辆自带长枪的自行车,既可以当成快速冲刺的工具,也能让你跨越巨大的缺口以抵达隐藏区域。此外还有一些我也挺喜欢的随身武器,比如一只会攻击敌人并随时间慢慢消耗魔能的小幽灵,以及一条拴着链子的恶魔宠物,就像你自己养的链球汪汪。

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你可以通过更换饰品来强化米娜的大部分招式,它们能提供各种增益,虽然有时候画风奇特,但能有效提升你的移动、攻击或是防御,相当实用。玩家最多可以同时激活五个饰品槽位,而我跑图时常用的饰品搭配(远跳、延长钻地时间、抓墙)与战斗时常用的饰品搭配(增加伤害倍率、复活、增加生命上限)截然不同。

比如,有一个饰品能让我在跳跃后缓慢下落,它就成了我探索这个世界的关键道具,但在面对大多数 Boss 时它就毫无用处,所以我会去大战之前的存档点里把它换成增益攻击的饰品,给敌人一点小小的震撼。本作总计可以找到几十件饰品,有些饰品单独使用就已经强无敌了,有些饰品则必须搭配使用才能最大化其效果。我在玩其他大部分游戏时通常会比较安于现状,找到趁手的玩法策略就不换了,但在《挖掘者米娜》里,我会更乐于尝试不同的组合。

题外话:我最喜欢的“类塞尔达”游戏

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为什么“类塞尔达”无法成为一个独立的游戏品类呢?大概是因为要做出一款类似《塞尔达传说》那样的游戏实在是难于登天,更别提超越它了。四十年来,《塞尔达传说》一直稳坐动作冒险之王的宝座。不过以下这几位挑战者也都毫不逊色:

《3D 点阵游戏英雄》

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当初我在为 FromSoftware 这款疯狂的多边形风格“2D 版塞尔达”写评测时,曾这么写道:“其他《塞尔达传说》的效仿者似乎都忘却了宫本茂等创作者为那个经典之作所赋予的游戏性以及不拘一格的特质,但《3D 点阵游戏英雄》从不假装自己是别的什么东西,它知道自己就是一款游戏,而像《3D 点阵游戏英雄》这样的游戏就值得大家去玩。”

《Tunic》

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《Tunic》把对《塞尔达传说》的致敬推到了一个新的层次。它不仅搭配了一本红白机风格的攻略书,还以极度元叙事的手法揭示游戏中的秘密。而且你扮演的还是一只穿着绿色衣服的小狐狸,简直不要太棒!

《小飞船大冒险》

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《小飞船大冒险》是一款被严重低估的宝藏游戏,它和《挖掘者米娜》一样是集大成之作:俯视角弹幕射击玩法搭配《塞尔达》风格的世界地图与冒险,还真给它做到了。大家千万别错过这作。

《大神》

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《大神》和《塞尔达传说:黄昏公主》同年发售,它是 IGN 有史以来唯一一次在年度游戏评选中把票投给了一款“类塞尔达”游戏而非《塞尔达》正作的例外。

《光之继承者》

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这是世嘉 MD 针对《塞尔达传说:众神的三角力量》推出的竞品。世嘉玩家都知道它,你也应当知道。它身体里的“塞尔达 DNA”可比《圣剑传说》之类的作品要纯正得多,我认为它是 16 bit 时代里尝试撼动《塞尔达》地位的一众作品中最优秀的一作。

骨即是钱

《挖掘者米娜》还有一种提升自身实力的方法,说到它就必然要引出本作的第三大灵感来源,即 FromSoftware 的招牌作品,比如《黑暗之魂》和《血源诅咒》。本作中与“魂”对应的是骨头,它们的用途完全相同,就是你在战斗和探索过程中获得的经验值,你必须及时花掉它们,否则死后就会丢失。

不过这游戏远没有那么折磨人,因为你可以快速获取多个“火花”,这些“火花”能防止你在死亡、被困在杀死你的敌人体内或阵亡房间内时丢失骨头,直到你把它们取回。这就形成了一个魂系玩家都非常熟悉且同样难以抵抗的玩法循环:你是继续深入探索下去以积攒更多骨头和道具?还是先跑回最近的存档点“骨力提升”一下?

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玩家可以通过“骨力提升”来升级自己的主武器攻击、防御或是随身武器威力,骨头消耗量为逐级递增,升级界面的第四个选项是把骨头存入某种“储蓄账户”以备安全,存入的骨头不受死亡影响。我发现前期全力提升攻击是最优策略,为此我进行了大量刷怪。

寻找刷级地点无疑是《挖掘者米娜》的一个核心玩法,让我到游戏后期都玩得尤其爽。如果你能找到一个绝佳刷级地点,那么刷成之后那种打遍无敌手的感觉确实很棒,但这也意味着你必须先撑过很艰难的前期流程。当你离开线性引导的序章区域并一头冲进开放世界后,游戏会指引你前往位于奥塞克斯东部的墓地,那将成为你第一个探索的地牢,但对你的初始等级而言,通往墓穴的道路真是万般艰难。

当我遭遇一群感觉特别无敌的骑士敌人时,我被这游戏的难度曲线打了个措手不及。但是别害怕,最困难的其实只有这第一个障碍,你只需要花点时间提升自己的攻击,或许再加些防御,然后去寻找隐藏道具,就可以轻松跨过了。

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因为本作从一开始就会大量为你引入各类饰品,而且你在探索过程中也会自然而然地积攒不少骨头。虽然《挖掘者米娜》确实是一款相当硬核的游戏,但它与另一款近期同样以难度著称的 2D 动作游戏《空洞骑士:丝之歌》形成了鲜明对比。

在《丝之歌》里,你的主要选择通常是“菜就多练”或者干脆去探索别的地方。有游戏内也有道具和升级等项目,但不存在那种纯粹为了提升属性而去刷级的玩法,而这种限制也让那款昆虫主题银河恶魔城游戏在观感上不如《恶魔城:月下夜想曲》那样开放。

相比之下,《挖掘者米娜》为我提供了多种方式解决诸如 Boss 战这样的高难度挑战,我非常喜欢这一点。你当然可以去学习一个棘手 Boss 的攻击模式,也可以刷骨头提升攻击然后把 Boss 碾着打。又或者,你也可以调整自己的饰品搭配,直到摸索出能轻松击败那位特定 Boss 的搭配组合。

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所有升级项目都卓有成效:比如原本你需要打十下才能死的敌人,骨力提升后可能只需要打五下,再提升一次就只需要打 2.5 下,所以找到一个合适的刷级地点就能让事情变得事半功倍。关键在于,这游戏的刷级也设计得非常合理,能适配多种玩法风格,而不是强迫玩家去进行枯燥无味的重复劳作。

小鼠之魂

本作的生命值和治疗机制也借鉴了一部分《黑暗之魂》的设计,但其中有个相当 …… 别出心裁的设计。你身上有一些名叫“血浆药瓶”的生命药水,但你只有在攻击敌人时才能回血。你每击中一次敌人,血条的缺失部分就会逐渐填充上黄色的血浆,然后你再使用药瓶,这些血浆才能被转化为传统的红色生命值。

也就是说,如果你的血量快要见底了,你更需要主动进攻。虽然有一些环境道具可以帮助你回血,也有一些饰品能与药瓶和血浆巧妙搭配,但本作核心的回血机制本身就充满了博弈性,我非常喜欢这种设计(也因此下了不少错误的赌注)。

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当然,每一款受到类魂游戏启发的作品都会做个自己版本的篝火点,既能回满血又会让地图中的所有敌人复活。《挖掘者米娜》的存档点设计得巧妙又可爱,是一间你需要钻下去的小小“地下实验室”,你可以在那里消耗骨头存款来升级、更换饰品和切换武器。这游戏的核心循环在很大程度上都围绕着你能否到达(或找到)下一个地下实验室而展开,你也可以权衡是否应该退回到上一个到访过的实验室。

这营造了一种极度紧张但高风险高回报的探索体验,而正是这样的体验才让许多游戏得以如此引人入胜和欲罢不能,从《生化危机》到《银河战士》皆是如此。每次顺利探索之后,你都会想着:“再探一次,至少现在我知道敌人都在哪里了!”本作的地下实验室还有一个很巧妙的设计,那就是你可以为其添加各种功能,比如存放随身武器的地方、补充魔能的地方,甚至还有一张能按区域标记收集品的简易地图。

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说到地图,《挖掘者米娜》缺乏一张事无巨细到能探查每个房间秘密的地图。虽然这样能烘托出前方未知的恐惧,使游戏体验更接近《黑暗之魂》和《血源诅咒》,但它也牺牲掉了《塞尔达》、《银河战士》或《恶魔城》那种在暂停画面地图边缘反复摸索、嗅出隐藏在可破坏墙壁后的收集品的乐趣。虽然游戏里确实到处都有隐藏要素,但你必须一寸不差地刮地式舔图才能找到它们。

这种设计让我更专注于战斗、平台跳跃和生存,我挺认可的,但舔图同样是我玩游戏最喜欢的活动之一。不过,我并没有预想中的那样怀念地图功能,因为它以一种更有趣的方式显著提升了挖掘秘密的挑战难度(IGN 攻略那边倒是在加班加点做地图,所以你们还是有得选的,不用像我玩的时候那样迷茫!)

小小奇迹

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像这样一款融合了众多灵感来源的游戏总是很容易变成一锅窜味大乱炖,但《挖掘者米娜》融合的元素都是经过精挑细选的,彼此之间能够完美契合,最终成品也是称得上“俯视角冒险游戏界的《旷野之息》”。《挖掘者米娜》把当代最流行的开放世界游戏中的大量理念塞进了九十年代《塞尔达》的框架里,做出来了一款任天堂不敢尝试、FromSoftware 尝试过、而科乐美早已放弃了二十年的游戏。

尽管《挖掘者米娜》借鉴了如此多的经典作品,但它也常常出人意料,而且经常给玩家制造惊喜。这些惊喜可能很小,比如一只巨手突然伸出来把你抓进商店里,比如某个怪人突然出现在你的地下实验室里,再比如一个跳出来吓你一跳,结果只是为了给你讲个冷笑话的古怪小丑。

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这些惊喜也可能非常震撼,虽然我不会剧透,但《挖掘者米娜》那个宏大结局绝对是全游戏中最震撼的惊喜。相比起填坑,它或许留下了更多的坑,但这个结局以及为了触发它而铺垫的过程是当之无愧的教科书级别设计,充满了超多让我始料未及的精彩转折。至于黑暗,我只能说“特尼布罗斯”这个岛名真是名副其实。去查查“Tenebrous”的原意吧。

想达成那个结局需要付出不少努力。在肝了 23 个小时后,我以 72% 的完成度通关游戏,然后立刻开启了二周目,去寻找那些一周目错过的各种东西。这 23 个小时足以让我深深爱上《挖掘者米娜》,但本作的精彩之处还远不止于此。你可以尝试在以前的存档里达成 100% 完成度,因为游戏会在不归点那里给出明确提示。

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但有意思的是,由于你的完成度和所有已找到的宝藏都会继承到多周目流程中,所以你也可以开个新档去努力做全收集。不论是装备齐全重打 Boss 战,还是注意到此前忘记探索的那道墙缝,都能带来前所未有的爽感。我还从来没有玩过这样一款游戏,二周目的大多数宝箱都是已经开过的,而你依然可以去探索其他未发现的宝箱。这种设计真心棒。

除此之外,如果你一直打到七周目,还能发现每个新周目都会有独特的差异。我当前正在打的这个周目里取消了大量存档点,导致跑图体验变成了噩梦难度(一周目里完全不存在这种问题)。对于喜欢搞点作弊模式的玩家,游戏也提供了一个庞大的修改菜单任君挑选,里头的功能从搞笑的到实用的应有尽有。你甚至可以开启一种类似“上帝模式”的功能来防止卡关,但是请记住,该模式会禁用成就系统。正因如此我才专门开了一个存档来专门体验这个功能,只能说它确实是大大降低了游戏难度。

总结

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我现在满脑子都是《挖掘者米娜》,根本放不下它,以至于临睡前脑子里都会突然冒出游戏里的未解谜题线索。每次我回奥塞克斯的商店进货时,那个我从未涉足的远在天边的神秘角落都在向我招手。我会寻思如果能找到一个绝佳刷级地点把攻击力拉满,没准儿就能打败那个把我虐得死去活来的隐藏 Boss。

《挖掘者米娜》在动作设计和美术风格两方面都赶上了它所借鉴的《塞尔达》、《恶魔城》以及 FromSoftware 的魂系 RPG 所具备的高水准,而且它所用的资源比那些游戏少得多。哪怕你只玩过《旷野之息》和《艾尔登法环》,也别被它复古的外表所迷惑。《挖掘者米娜》同样能够满足你在那些游戏中收获的爽点,它的开放世界里塞满了值得挖掘的秘密,还做了一套让人欲罢不能且灵动巧妙的战斗。这款小小的游戏里蕴含着丰富的内容,绝对是一款精彩绝伦的冒险杰作。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Samuel Claiborn,翻译 Zoe,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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