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探访 THAT’S NO MOON 工作室:如何打造不同次元的《穿越火线:潜伏》| IGN 中国

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在这次对 THAT’S NO MOON 工作室的探访过程中,涉及游戏本身的部分其实并不太多,除了大家在 Summer Game Fest 舞台上看到的那段首曝预告之外,还有一段大约 10 分钟左右的最新版本实机演示,更多时候我们都在听工作室核心成员Taylor 和Jacob 讲述他们为什么要开发这款产品,以及在《穿越火线》IP 影响力拓展这个基础命题之外,这部作品还承载着哪些两人从业多年以来的希冀。
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首席创意官 Taylor(左)和游戏总监 Jacob(右)

有些已经演化成一种“约定俗成”的设计顽疾他们很早就敏锐观察到了,但一直没有合适的机会将改造游戏开发思路、推进游戏制作技术进步的想法变成现实。如今通过 IP 持有方 Smilegate 的密切合作,他们花了 5 年时间厘清思路、夯实基础,最终打造出一款像是来自另一个次元的《穿越火线:潜伏》。

是新作的诞生地,也是《神秘海域》的起点

说来也巧,目前 THAT’S NO MOON 工作室所在地原本是一家动捕摄影棚,据 Taylor 介绍当年他们正是在这里录制了《神秘海域:德雷克船长的宝藏》动作捕捉素材,以及后来很多游戏、电影、电视剧都曾使用过这间摄影棚,包括詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》,新版《狮子王》,《曼达洛人》第一季等等。

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Taylor 向大家介绍这间摄影棚的历史以及各种拍摄道具

由于客观条件限制,那时候他们就在不停想办法克服诸如语音收录效果不佳等问题,利用各种工具、模型搭配全新的技术,让游戏开发的过程变得更加顺畅。比如现场给我们展示的就是一种“动捕摄影机”的技术,一架真实的摄影机所摄录出来的画面可以实时反映在 UE5 引擎搭建的虚拟场景中,在摄影棚里推动摄影机,游戏场景里的画面也会随之发生变化,以此帮助开发者更好地观察光线变化以及视觉效果。

讲到这里,Taylor 也向我们科普了一下工作室名称的由来。“THAT’S NO MOON”是《星球大战:新希望》里的经典台词,欧比旺·肯诺比、卢克·天行者等人乘坐千年隼号在前往奥德兰星系的途中被牵引光束捕获,当他们看到眼前巨大的“天体”时,汉·索罗误以为那是颗卫星,而欧比旺则神色凝重地说出了那句著名的台词:“那不是月亮。那是一座空间站。(That's no moon. It's a space station.)”

这座“空间站”就是《星球大战》里最著名的毁灭性武器之一“死星(Death Star)”,借用这个星战梗为自己的工作室命名,Taylor 想表达的重点其实在后半句 —— 这间摄影棚、这个工作室所在的地方就是他们的“空间站”以及“秘密武器”。

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Taylor:“我和本作总监 Jacob 作为创意伙伴已经共事超过 18 年,我们整个职业生涯都在致力于制作这些以叙事为核心的单机 3A 游戏,我们所有项目的核心目标,始终是确保游戏叙事与游戏设计之间密不可分。具体一点讲,我们工作的核心在于推动游戏这一媒介不断向前发展,并通过互动方式在电子游戏中呈现最精彩的故事。在我们所有的项目中,我们都力求将品质执行到极致。这不仅是为了彰显实力,更是因为更高的还原度能让玩家更深度地沉浸于体验中,也让我们能讲述更细腻入微的故事。

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与 UE5 搭配使用的各种设备

“虚幻引擎 5 的技术革新让我们能够创造出令人身临其境的虚拟环境,让玩家感觉仿佛真的置身其中。通过整合我刚才展示的,以及在虚幻引擎中运用的所有技术,我们现在能够撰写出更加精细、富有层次的故事。电子游戏是一种新兴的艺术形式,也是一种全新的媒介,因此我们必须持续参与并推动它的演进。在得到合作伙伴 Smilegate 的支持与信任后,我们得以在 2021 年组建全新的工作室和专门打造的团队,这是我们在游戏开发中迄今为止最具创新性的尝试。”

独有技术加持的战术潜行射击游戏

简单来讲,《穿越火线:潜伏》是一款第三人称背后视角战术潜行射击游戏,属于动作冒险大类,主角是两位性格、背景都有挺大差异的角色 Layla Qassem 以及 Delroy Cross,女主角 Layla 为玩家主控角色,Cross 由 AI 控制,在探索和战斗过程中会给予主角一定的辅助,但绝大多数情况下 Layla 的作用依然是无可替代的。

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莱拉(Layla)由参演艾美奖提名剧集《黑袍纠察队》(The Boys)的克劳迪娅・杜米特(Claudia Doumit)演绎,克罗斯(Cross)的扮演者则是出演《美国众神》(American Gods)的瑞奇・惠特尔(Ricky Whittle)

开发者相信游戏玩法与故事情节是相互关联的,故事为玩法提供支撑,玩法也反过来丰富故事。游戏中的两位主角尽管在某些立场上彼此对立,但迫于外部压力,他们不得不携手合作。开发者要让玩家也感受到这种压力,因此在游戏中加入了很多与之相对应的的元素。

哪怕参观了工作室,听主创 Taylor 以及 Jacob 介绍了很多与本作开发理念以及制作过程相关的话题,但实际上我们仍然对游戏的基础设定、世界观背景、情节脉络等关键问题知之甚少,能确定的只有这款游戏毫无疑问会呈现很多来自《穿越火线》原作的设定元素,电影化叙事氛围中的角色互动以及故事推进会是其核心魅力之一,以及包含较高难度的战斗过程,潜行为主的推进方式,当然还少不了通过独创的“自适应掩体”技术所呈现出来的独特质感与真实感。

Jacob 非常详细地介绍了这个“自适应掩体”技术的由来。

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“在过去大约 20 年的时间里,第三人称掩体射击游戏的运作方式,通常依赖于那些简单、方正的外形设计,这些形状恰好都符合游戏所需的尺寸和形态。玩家与掩体的互动方式是一种二元开关式的固定状态。连接到掩体时,你的姿态会降低;断开连接时,姿态则会升高。遗憾的是,这严重限制了艺术创作,也束缚了设计空间,因为它制造出的是这些简单、阶梯式的环境。基本上,过去二十年来所有这类游戏的设计原理都基于一个事实:玩家能轻松迈上的台阶高度大约在 0 到 6 英寸之间。那么,从 6 英寸到大约 24 英寸的区间,作为设计师或艺术家,你不能构建任何东西。从大约 24 英寸到 36 英寸,属于低掩体范围。从大约 36 英寸到大约 100 英寸的范围内,再次禁止放入任何构筑物,超过 100 英寸则是高掩体或攀爬物,这就像个固定公式一样。这意味着,所有玩这类游戏的玩家,走进一个场景看到大量箱子和柱子这类简单几何体时,都会立刻意识到这是战斗区域 —— 毫无惊喜,毫无乐趣。你认出了这套沿用了二十年的设计模板。

“这种战斗空间的设定起初非常令人惊喜,充满刺激感。当你看到角色撞向掩体、越过物体瞄准时,画面确实很酷。然而如今这类场景已屡见不鲜,反而显得有些乏味。回想当年,市面上曾涌现大量第三人称掩体射击游戏,而现在这类作品已大幅减少。我认为这一类型的衰落,正是由于玩家们逐渐看透了其固定模式,并开始感到审美疲劳。但 Taylor 和我恰恰在这个模式上看到了创新的机会。”

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作为首批获得授权使用虚幻引擎 5 的公司之一,THAT’S NO MOON 工作室在 UE5 全新的虚拟几何体系统 Nanite 身上看到巨大的潜力,它能够让开发者构建出无限精细、细节丰富的互动环境,并且无需担心多边形数量的限制,理论上可以呈现近乎无限的多边形。

随后,Taylor 与 Jacob 通过亲身体验、观察影视素材等手段,决定构建一套系统,让角色能够像真人一样在场景中自如行动,无论躲避还是射击,都紧密围绕形状自然的掩体外形来展开,而不是像以前那样只能在地图里摆放固定形状的掩体。当玩家进入掩体模式后,角色会根据周围环境及敌人的视线自动采取合适的姿态,其原理是在玩家周围生成一个红色区域,然后将其与敌人的视线路径进行交叉检测,同时会计算敌人与玩家角色之间的所有视线遮挡物,这样一来玩家就可以像真人一样灵活运用掩体,比如探头射击或调整姿态,而非简单的蹲下站起,只能在两种姿态之间来回切换。此外,无论玩家是否紧贴掩体,即使距离掩体较远,也可以通过调整姿态降低身位,利用掩体阻挡敌人的视线。

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为了让这个过程显得更加真实,Jacob 表示他们创建了数十万种不同动画之间的连接方式,以便能够根据玩家周围的环境,在各种动作捕捉表演之间实现流畅的过渡,而动捕素材本身的体量也达到数千小时。这就是 THAT’S NO MOON 独创的“自适应掩体”技术的基本情况,按照两位主创的说法,是一种能够让第三人称背后视角动作冒险游戏在掩体射击环节的真实感体验获得飞跃提升的创新技法,也是 Taylor 与 Jacob 本着推动游戏媒介不断发展的初心通过《穿越火线:潜伏》这部作品给出的答案,他们衷心希望玩家们对此有所感知,能够体会到“自适应掩体”技术带来的体验革新。

在此之上,Taylor 希望通过这部作品实现两个目标,第一是在西方市场打造一个名为《穿越火线:潜伏》的全新 IP,毕竟很多海外玩家对这个 IP 还并不熟悉;另一方面,他们也希望这部作品能够吸引全球超过十亿的玩家群体 —— 他们对该 IP 的熟悉程度之深,正如他与 Jacob 的合作时间一样长久。

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Taylor 认为《穿越火线:潜伏》的故事背景和世界观,与他们一直以来的创作愿景高度契合,那些经久不衰、极为成功的 IP 都有一个共同点 —— 不同的创作者都能在这个 IP 框架内进行创作,讲述既符合 IP 设定又能推陈出新的故事,他们既不会违背长期粉丝熟知的设定,又能创造出吸引从未接触过该IP的新受众的内容,通过与合作伙伴 Smilegate 紧密协作,让他们能够投入大量时间,创造出真正具有创新性、推动行业进步并令人兴奋的作品。

Taylor 与 Jacob 访谈:《穿越火线》是理想的合作 IP

项目演示结束后,两位主创接受了到场媒体的采访,由于关于游戏本身的内容实在不多,因此很多问题都围绕着开发理念、制作思路展开,将近 2 个小时的访谈是我最近参加过的活动中谈话时间最长的,也是主创们聊得最透彻的,涉及《穿越火线:潜伏》新作本身、IP 以及 THAT’S NO MOON 工作室创办理念等方方面面,实在是一次非常有价值的对话。

—— 《穿越火线》原作的世界观设定是否能够支撑一款以故事驱动的动作冒险游戏?你们在原来世界观的基础上做了哪些方面的拓展?

Taylor:核心元素方面我们大约用到了 8~9 个,当然在这里还不能全部透露,但比较重要的一个设定是保卫者(Global Risk)与未知阵营的对抗,如果将两个相互对立的势力放到一个巨大的威胁面前,强迫他们去进行合作,这将会是一个十分有戏剧冲突的故事,这是我们在原本设定基础上进行的拓展。

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—— 《穿越火线:潜伏》的叙事模式是那种标准的《神秘海域》《最后生还者》那种顽皮狗式的技法,还是说他们有了一些新的技巧?

Taylor:正如我们今天在演示中所提到的,我们始终致力于推动游戏媒介向前发展。在我们共同开发的每一款游戏中,创新都是核心追求 —— Jacob 和我制作的每款游戏都在某些方面实现了突破。

而《穿越火线:潜伏》的独特之处在于,它凝聚了我们迄今为止在任何一个游戏项目中投入最多的创造力。这款游戏包含了大量前所未有的新设计,这得益于 Smilegate 的支持,他们为这些创新举措提供了坚实后盾。在与他们沟通时,我们常强调要"展示我们的逻辑推演" —— 这指的是我们希望清晰说明工作方法的理论基础,阐释为何我们坚信创新至关重要,而他们也始终认同这一理念。

从本质上讲,我们建立了一个全新的工作室,这使我们能够聘请一支全新的专家团队,将这一创新变为现实,同时也让我们得以在更宏大、更根本的层面上进行创新。当然,还有 UE5 的发布,我们是该引擎最早的一批授权使用者之一,当我们审视 UE5 的时候,我们发现 Epic Games 在引擎技术上进行了很多有创造力的尝试,更关键的地方在于,我们开始思考要如何设计游戏,才能与这个引擎的特性相契合。

我认为,对于一个长期合作、开发过很多游戏的团队来说,很容易陷入一种思维定式:会采用某项新技术,但制作游戏的方式却一如既往。这里必须提到 Jacob,他的见解非常关键,正是他指出,这项技术本身就在呼唤我们以不同的思路来开发游戏。因此,虽然我们可以利用虚幻引擎中的 Nanite 和 Lumen 这些技术,做出一款只是在画面上比以往作品更精美的游戏,但我们选择了更深层的改变。

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Jacob:是的,我们正在做一些前所未有的创新。我可以很自信地说,我们打造了第三人称掩体射击游戏中细节最丰富、场景最逼真的环境。但与此同时,我认为我们带来的不仅是新内容,还有从以往作品中积累的系统经验和专业洞察,这同样至关重要。我们深知如何在游戏中叙事,如何建立玩家与所操控角色之间的情感共鸣。同时我们也在思考,如何通过游戏玩法本身,而非仅靠过场动画来讲述故事?如何在游戏过程中的每一刻都实现叙事?

Layla 和 Cross 是两位信念相左的角色,他们因共同对抗强敌而被迫联手。但当敌人消失,当面对 Cross 情感上难以割舍的对手时呢?当 Cross 说“我不想与这些人为敌”,而 Layla 坚持“我们必须战斗”,他却回答“我拒绝”时呢?作为玩家,你早已习惯依赖 Cross 吸引火力、引开敌人,为你创造潜行包抄的机会。但此刻,在故事的情感冲击下,你失去了这项战术依靠。那个与你建立起情感联结的伙伴突然缺席,这种缺失感将真切地击中你。

讲述一个两位角色因意识形态对立而冲突的故事,并展现这种对立如何影响游戏玩法 ——我认为这是一种全新的体验。我们正努力让战斗本身像过场动画一样,成为推动叙事的重要力量。

—— 两位主角意识形态的对抗除了表现在对话里,如何在游戏设计或者剧情里去展现这种状态?

Taylor:在表达角色差异方面,通过对话、过场动画中的互动以及相遇情节等设计,这种差异性其实已非常明显。但有趣的是,当他们并肩作战时,反而展现出共同的特质。尽管我、Layla 和 Cross 各自秉持着截然不同的信念,但归根结底,他们都是训练有素的战士,协同作战的能力是他们的共通之处。正如他们在结尾演示片段中所说:"即便我们看待世界的方式不同,但当我们共同行动时,这种差异反而成为了默契的基础。”

关于我们为何采用单一结局的叙事设计,我们的核心理念是:这是一款游戏,是互动媒介。既然玩家参与其中,那么我们就希望能让大家感受到充分的主导权。这种主导权主要体现在战斗方式、世界探索策略以及装备选择上 —— 这些正是展现个人风格、做出自主决策的地方。

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但在故事层面,我们坚信精心构思的叙事力量。我们的一位编剧曾参与过之前的项目合作,他同时也是《星球大战》的忠实粉丝,并且是剧集《安多》的编剧之一。他时常与《安多》的剧集负责人托尼·吉尔罗伊(编注:《谍影重重》系列影片的编剧)交流,我们都在洛杉矶的同一个创作圈,彼此是朋友。我们认同托尼·吉尔罗伊所秉持的叙事理念,即优秀的故事讲述,应当同时兼具出人意料与必然如此的特质。因此,当玩家等待下一段过场动画时,我们常常会自问这样一个问题 —— 故事会朝这个方向走,还是往那个方向发展?当你抵达情节的岔路口时,它却出人意料地转向了第三条你未曾预见的道路。而一旦故事真的走向那第三条路,你又会想到说“当然,现在回想起来,它只能那样发展”。对我们而言,这正是我们所坚信的、由创作者驱动的叙事力量 —— 这种力量贯穿于我们过去制作的游戏,也很可能成为我们未来作品的一部分。

—— 我在演示视频里看到男主角身上有保卫者的 LOGO,有幽灵模式的的隐身符,地图里有打了药狂化的士兵,CF 玩家很容易看出这些都来自比较早期的,甚至是前传的剧情。而这些年 CF 更新了很多剧情方面的内容,包括 BOSS 战等等,你们为什么选择了 CF 早期的元素作为故事创作蓝本,而不是后面那些故事?

Taylor:恭喜你发现了预告片中的很多细节,干得不错!游戏本体也是如此,有很多内容表面上看起来可能有些不同,但本质上都源自这个 IP。

一般来讲,当你看到备受喜爱的 IP 被重新构建时,创作者们往往会将其还原到最基础的元素。以《穿越火线》原作为例,这款游戏已运营了 18 年之久,开发者们从核心要素出发,伴随 IP 的发展不断为玩家提供新体验,层层叠加,持续构建。这对于长期玩家来说非常令人兴奋,但对于想要中途加入的新玩家来说,可能会显得门槛过高,感觉落后太多。因此,你会看到,当新的创作者表示想要参与这个 IP 时,他们有时会彻底回归基础,回归基本的故事框架。当然,未来如果有机会开发续篇、讲述更多的故事,我们也可以在此基础上层层叠加、不断丰富,这就是我们一直以来的核心理念。

Jacob:当一个 IP 存在已久,不断积累、层层叠加时,对于新接触的人来说,可能会感到非常难以接触。想想漫威的电影策略,他们并非一开始就推出宇宙级的大制作。要知道,漫威宇宙的设定极其宏大,动辄涉及成百上千的超英与神明,在多重宇宙间展开混战。倘若第一部电影就以此为开端,试图用这样的世界观吸引观众,大家恐怕只会感到一头雾水:"这都什么乱七八糟的?完全看不懂!这几百号超级英雄都是哪儿冒出来的?"

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而漫威的聪明之处在于:他们最初只提炼出少数几位核心英雄,让观众先与他们建立情感联结。他们通过电影告诉观众这些英雄是漫威宇宙的基石,是最重要的核心人物,这些是基础故事线。随后历经层层铺垫,到目前为止通过大约五十部电影的积累,才逐步构建起如今波澜壮阔的漫威宇宙格局。

我们很喜欢《穿越火线》这个 IP,认为它构建了一个非常酷的宇宙。但我们也意识到,如果直接把现在的《穿越火线》呈现给新玩家,可能会让他们望而却步 —— 他们会困惑于各种阵营设定和复杂的世界观。因此,我们决定像漫威从零开始打造 IP,或像 DC 漫画重启推出“新 52”系列那样,让所有故事回到起点。这样既能降低新玩家的入门门槛,让他们逐步了解世界观,同时对于老玩家而言,这更是一次全新的“3A 级”高品质叙事重塑,我们将以更高规格的叙事驱动方式,重新演绎你们热爱的这个世界。

—— 老实说,这些年大家都觉得 CF 早就该有一款革命性的产品了。刚才您曾提到这款新的《穿越火线:潜伏》会照顾中国玩家的情感,给予中国玩家尊重,这最终将会体现在哪些方面?

Taylor:我们非常清楚 CF 在中国有多受欢迎。我和 Jacob 之前去过中国,观看过 CF 的比赛,也和其他玩家一起玩过。所以我们很清楚那里的粉丝群体有多么热情。对我们来说,制作一款能让这些长期忠实粉丝真正喜爱的游戏至关重要。我们得到了 Smilegate 和腾讯的大力支持,致力于将这款作品呈现给中国玩家,因为我们深信他们一定会喜欢。

我们深入研究过这款 IP,对其怀有深深的敬意,同时也有我们自己的创作理念。如果说原版 CF 好比一幅水彩画,那我们创作的就是油画,但我们依然希望创作出能长久留存、并能真正打动这个粉丝群体的作品。对我们而言,这才是最重要的,我们从未打算只做表面功夫。

以我自己经历来举例的话,当我还是小学生的时候,我很喜欢看蝙蝠侠的动画片,当时他的装束以蓝色为基调。而大约十几年前在著名导演备克里斯托弗·诺兰拍摄的蝙蝠侠电影里,主人公穿的却是酷炫的黑色战衣,当我去看那部电影时,我不会因为蝙蝠侠没穿蓝色战衣就排斥它。重要的是,克里斯托弗·诺兰显然完全理解这个角色的精髓,他创作出的作品,让比我年轻的观众 —— 那些没看过我小时候看的电视剧的人 —— 也能接受。我既能欣赏我记忆中的版本,也能欣赏他的改编。现在,通过这个全新版本的《穿越火线:潜伏》,我们将迎来一大批新的受众,对他们来说,这可能是他们第一次接触《穿越火线》的世界,我们非常期待现在的玩家和新玩家对这个 IP 都能产生全新的认识。

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—— 我能感受到各位在“自适应掩体”这个革新技术身上花了很多的精力,背后也有很完善的思索,但你们是否担心玩家在实际游戏过程中根本感受不到这个系统的存在,或者说干脆就把它当成一个可有可无的东西?

Jacob:制作出拟真的人类动作所面临的主要挑战在于,玩家可能会觉得它过于流畅、过于明显和真实。它就这样悄无声息地融入背景,让人浑然不觉,这确实是一种可能。不过,我认为应该从两个角度看待这件事。

如果我们真的创造出如此令人沉浸的模拟体验,让你完全投入其中、甚至无需刻意思考 —— 那恰恰说明我们成功提供了让你自如探索这个环境的工具。另一方面,我认为人们会注意到它的特别之处。他们会说,从未见过如此细腻的环境刻画,也没见过角色以这样的方式与环境互动。这里有些新东西正在发生,它让我好奇,想亲自尝试,想亲眼看看它的模样、亲身感受它的体验。

此外,我们也希望像各位这样的意见领袖、媒体能够告诉玩家们你们的真实感受,比如“我这次体验太震撼了”或者“我看到了全新的可能性”等等,这就会激起别人尝试的欲望。过去十多年里有不少游戏都是一开始我都不确定自己感不感兴趣,但总有朋友会说:“不不不,你不懂,这游戏玩起来感觉完全不一样,是一种超棒的体验。”正是这种推荐,往往能打动人心。这种口口相传的交流方式,当一个人真心相信某个东西很酷,并热情地推荐给你,我认为是最有力量的。

—— 这是一个偏技术向的问题,二位作为顽皮狗的前员工,之前使用的引擎可能都是针对 PlayStation 主机打造的,出来成立新的公司使用 UE5 开发新游戏的时候,在技术侧会不会导致从前的一些技术积累完全废弃,又或者说其实还是能够继承一部分内容?

Jacob:坦白说,每次创办新公司都意味着从零开始。从技术或知识产权的角度来看,我们无法从前雇主那里继承任何现成的东西,这就是为什么我们花了 5 年时间构建技术体系、完善工作流程、组建全新团队、建立工作室,所有这些都是为打造这款全新作品必须完成的工作,都需要漫长的积累。我们真正能带来的,是过去开发游戏过程中积累的原则、经验和专业眼光,很幸运,我们曾参与这些杰出作品的创作过程。

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也就是第三人称掩体射击游戏,这类以叙事驱动的作品,我们很幸运一直站在探索前沿,研究如何通过玩法本身来推进故事,如何实现从游戏操作到过场动画再无缝切换回来的体验。这些核心理念、积累的经验与心得,正是我们带来的宝贵资产。但从技术层面看,我们不得不再次从零开始搭建一切。作为我们这样的独立工作室,这非常艰难,无法享受大公司现成的技术储备优势。

尽管如此,我们仍致力于打造与过往作品同等品质的体验 —— 从独立开发者的视角来看,这实际上比在第一方体系下创作要困难得多。希望未来我们能以此为基础,将当前积累的一切经验与成果,转化为推动后续创作的宝贵优势。

Taylor:在之前的公司,我们使用的是定制引擎,这确实有一定优势,因为你可以直接找工程师开发新功能,或者根据具体需求修改引擎。不过,我认为在 THAT’S NO MOON 工作室使用 UE5 开发游戏,实际上带来了另一系列不同的优势。

具体来说,我们能够受益于一个拥有比定制引擎更多资源的引擎。海量的开发者都在使用虚幻引擎,也有众多开发者在为虚幻引擎添砖加瓦,这使得 UE5 中的 Nanite 和 Lumen 这类技术成为一种前所未有的突破。在此基础上,我们有选择性地进行了原创的技术构筑,并以一种新颖的方式运用这些技术,这或许是其他团队尚未尝试的。

如果你总是以同样的方式工作,即使拥有像 Nanite 和 Lumen 这样令人惊叹的技术,最终做出的游戏可能还是老样子。当然,它们看起来会更漂亮,因为能呈现更多几何细节,但本质上玩法并无不同。我认为 THAT’S NO MOON 工作室的独特之处在于,我们团队的某些成员在看到 Nanite 和 Lumen 后很快意识到,要想充分发挥这些技术的最大潜力,就必须以不同的方式构建游戏。因此,我相信玩家在我们的游戏中会注意到,它不仅画面精美,更充分利用了这款强大引擎的特性。

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我之所以相信玩家们终究会察觉到不同之处,是因为这款游戏与很多同类产品不一样。比如以往我得按个键才能贴靠掩体,然后才能沿着掩体滑动 —— 这可不是我在现实中的行为方式。但我们的系统则要自然得多,它更贴近你生活的真实世界。所以当然,玩家最终可能根本没察觉到这套系统的存在 —— 这或许就是对我们最大的赞誉。

—— 在二位看来,自适应掩体系统在游戏中的定位是什么?它是一个更核心玩法循环,还是说它是一个只是一个提供沉浸感的道具。二位是否打算怎么让这个设计的厉害之处更加直观?比如增加一些叙述性的东西让玩家直接看到等等。

Jacob:随着技术保真度的提升,我们不断探索如何利用科技打造更具沉浸感的模拟体验,让游戏世界的行为模式更贴近现实,让玩家能以更接近真实世界的方式与之互动。越是朝这个方向迈进,游戏体验的差异性就越发显著。可以说,自适应掩体系统正是这种体验不可或缺的核心要素。就我个人而言,从小时候玩电子游戏起,我就一直在关注硬件的局限、软件的局限,以及我们能创造的模拟世界的局限。我常想,天啊,我多么热爱现实中的某些事物,真希望能把它们在游戏中表达出来。

如果游戏拥有那种逼真的光影和真实的环境,那么我在其中的每一个行动都会感觉更有分量、更真实。游戏将不再仅仅是一个关于人们经历冲突、讲述故事和表达情感的隐喻,而更像是真实的人在经历这一切。看动画片和看真人电影是有区别的 —— 当你看到事件在动画中发生时,它带给你的那种直观的情感冲击,与看到你认为是真实存在的人时所感受到的情绪显然是不同的。

自适应掩体系统让我们的环境和美术设计师能够创造出比以往任何第三人称掩体射击游戏都更真实的空间,这为其中发生的战斗增添了更强的戏剧张力。同时,由于这是一个模拟空间,万物皆可为掩体,玩家不再受限于简单的掩体概念(比如必须紧贴某个箱子),这促使玩家以更缜密、更智慧的方式分析空间。你会真正沉浸其中,以全新的视角审视环境 —— 这种观察方式截然不同,而当你意识到“我可以利用这个来掩护自己,对抗那个位置的敌人”时,会感到自己更富策略智慧,这比在以往很多游戏的模拟环境要深刻得多。

—— 我有个观察,就是现在的玩家不是那么喜欢潜行类游戏,尤其在中国的玩家之间可能是这样。原因在于传统的潜行类游戏给玩家一种类似于 puzzle game 的感觉,玩家必须去找出设计者给他们指定好的一些路线,做他们指定的一些事情啊,这是现代的玩家可能不太喜欢这个类型的原因。但这款《穿越火线:潜伏》给我一种感觉是把整个环境做得更大,更像一个沙盒,能够提供给玩家一个更自然的环境,如同现实中的那种越野一样,让玩家自己去寻找无限的探索方式。

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Jacob:我认为这个观察非常到位。这虽然是一款线性游戏,不过属于我们所说的"宽线性"类型。演示中展示的战斗区域宽度约为 200 米,是一个非常开阔的场景。我们之所以设计如此宽广的环境,是希望玩家能拥有沙盒式的自由度,在这些场景中拥有多样化的战斗策略选择。

我喜欢潜行游戏,但不喜欢那种只有单一通关方式、必须完全按照设计师设定的玩法才能成功的作品。我欣赏的是能为玩家提供多种可能性的游戏。所以我在游戏中设计了许多不同的系统,并允许玩家自由操控这些系统,因为我认为这才是乐趣所在。如果每次游戏进程都一模一样,那就变成了单纯的记忆背诵,而记忆背诵是很无趣的。

但如果每次游戏进程都不同,玩家需要根据每次发生的情况,策略性地学习正确的应对方式,这样的体验就会有趣得多。我刚才在演示游戏时也倾向于采用类似的方式 —— 因为我想确保向大家展示如何吸引敌人注意力、如何使用烟雾弹、如何投掷手榴弹、如何从敌人身上搜刮物资,以及如何利用环境。

但我完全可以用多种不同的方式来进行演示,那个环境中存在着无数条不同的路径,比如在昨天的某些试玩过程中我不幸阵亡了,而每次阵亡后,我都会特意向观众展示这一过程,展示另一种可行的玩法。我希望玩家在战斗情境中拥有高度的自主性,就像在沙盒游戏中那样,但同时我也希望这些战斗最终引导玩家走向同一个出口,确保他们在探索过程中获得一致的故事体验。这就是为什么它是一款宽线性游戏。不过你说得完全正确,战斗本身更像是一个带有强烈潜行元素的战斗沙盒。

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两位主创与他们颇具造型感的工作室 LOGO

本文由IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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