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网易动作冒险新作《归唐》实机试玩:眼见为虚,上手为实 | IGN 中国

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编注:本文所有图片均取材自官方试玩视频。

近日我们在洛杉矶夏日游戏节现场试玩了网易颇受关注的叙事型单机动作冒险游戏《归唐》,本作以唐代末年的真实事件为基础进行改编,讲述了普通人在时代大潮之中的无奈与挣扎,自公布以来凭借突出的美术品质、颇具新鲜感的题材等元素备受关注,再加上这是网易第一款大型单机叙事游戏作品,引发一些讨论与争议在所难免。

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这次我试玩的内容和官方公布的 19 分钟实机视频流程相同,现场体验的装置为一台搭载 4080 显卡的 PC 机,目测画面应该达到了 4K 分辨率,全程基本保持在 60 帧以上,除了少数几段过场动画出现了些许卡顿以外,哪怕是被多人围攻的场景也保持了流畅度的一致性,穿模、贴图错误、程序 BUG 等问题都没有遇到。 

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双人合力清理障碍物、上墙等设计在之前很多同类游戏中都出现过

因为我在上手之前反复观看了几遍官方视频,所以在某些环节刻意避开了视频中的打法,虽说基本路线以及剧情发展都是固定的,但战斗过程、潜行路线的选择等等还是具备一定的自由度,部分场景和其他很多同类游戏一样,既可以选择直接开战莽过去,也支持仔细观察敌人的行动路线之后通过潜行暗杀逐个击破。

单纯就这个 DEMO 而言,目前主要的问题第一是敌人 AI 会偶尔“发呆”,哪怕多人围攻也时常会放任主角只跟一名敌人对打,等分出胜负之后旁边的另一名敌人才会上前接力,像在排队单挑似的;其次是场景设计采用了弱引导的制作策略,互动点与背景的无缝衔接做得很到位,这对提升游戏的真实氛围有很大好处,但坏处是比较容易迷路。好在 DEMO 里的房间、地图面积都不大,还是很容易找到出路的。 

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对付盾兵的过程中右边的杂兵一直在看戏

最后是视角方面的问题,在墙角、墙边附近战斗时摄像头很容易转向一个既看不到自己、也看不到敌人的奇怪角度,只能靠听声音等手段凭借本能按键应对敌人的攻击。

除了这些抱怨,我对这个 DEMO 整体仍然持正面态度,结合题材还有高品质国风美术效果,的确能够给人耳目一新的感觉。 

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类似刺绣这样的文化元素让人很有亲近感

游戏的关卡推进方式和大家在预告视频里看到的差不多,“潜行暗杀”毫无疑问扮演着很重要的戏份,游戏里的很多场景老玩家一眼就能看出是专门为潜行准备的。敌人有着相对自然的视野和听觉反应,但又不会特别灵敏导致潜行难度陡增。

主角即便在敌人视野范围之外站起身,只要触发了警觉提示(用主角身体周围的白色弯条和红色弯条表示,前者表示触发警觉,后者说明已经被发现),敌人就会脱离原本的巡逻路线走到玩家暴露的位置附近查看情况,这种真实的反馈在其他同类游戏里一般只会在较高的难度下才会出现。

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探索过程中另一个让我印象深刻的地方是官方视频中某个暗杀几乎失败的桥段,主角猫着腰从背后接近一名敌人时,由于惊扰了在地上觅食的几只乌鸦而导致敌人提前回头发现了主角,但紧接着还是触发了处决动画。我玩到这里的时候刻意向左走绕开了那群鸟,从左后方接近敌人,顺利完成常规的暗杀,游戏场景里互动元素规划的细致程度由此可见一斑。

游戏给我印象最深刻的部分非战斗莫属,很多人看到实机视频里异常丰富、几乎没有重复的处决、场景互动战斗动作就武断地认为不可能做到这么细,怀疑整段视频都是预先制作好流程和剧本的 CG,但我在实际试玩中真正感受到了《归唐》细致和真实程度堪称夸张的动作体系。 

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本作的攻击动作框架跟《鬼武者:剑之道》有些类似,R1 轻攻击、R2 重攻击、L1格挡、○ 键闪避、△ 键场景互动、×键攀爬,□键蹲下,遇到普通敌人用轻攻击起手一般能连续命中 2 次,对方紧接着就会格挡第 3 下并施展反击,这时候需要及时格挡才能让敌人进入踉跄状态,再接几次轻攻击一般就可以触发斩杀动画。

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附近有齐腰高的障碍物时,会触发相应的战斗动画

预告视频里丰富的斩杀动画令人眼花缭乱,另外还有细腻真实的角色间互动,我知道这有些令人难以置信,但实际体验里的确如此。正常站位时会触发用兵器戳胸、戳颈、砍脖子等几种,如果在墙边触发,主角就会把敌人按在墙上戳死,如果在水池边就会把敌人的头按进水里(这在官方预告里有所展示),如果斩杀的时候周围有其他敌人,则可以通过方向键与其产生互动,比如将尸体朝另一名敌人甩过去时,对方会伸出手将尸体推开。

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这里 NPC 队友从背后将盾牌兵推开,主角正面的杂兵敌人专门转过头看了 NPC 一眼

游戏里遇到的另一种杂兵是相对比较难对付的盾牌兵,他们除了可以用盾格挡掉玩家的普攻以外,还会使出一种无法格挡的“红光技”朝玩家冲过来,这时候必须看准时间按下闪避键躲开。 

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触发拆卸盾牌的 QTE 

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掉落在地上的盾牌也是可以互动的

与之相对应的,玩家面对盾牌兵的时候就不能贸然使用轻攻击起手了,必须靠连续两次重击将对方打入踉跄状态才能触发将盾牌拆卸掉的动画,成功后对方就会变成第一种普通持械杂兵,虽然掉落在地上的盾牌也是可以互动的,但我并没有看到敌人重新把盾牌捡起来,我自己也没顾得上专门去捡。

和轻攻击相比,重攻击施展之前的蓄力前摇明显更长,此时如果旁边有其他杂兵用轻攻击冲过来,玩家很难立刻使出格挡动作规避伤害,因此这就形成了一个轻重攻击使用时机的博弈机制,对玩家把握战机的能力提出挑战。 

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敌人和主角都能明显看到攻击时发力的过程

另一个关键元素战斗手感方面,本作采用了偏真实的动作设计,主人公的攻击风格感觉像是战阵之中锻炼出来的杀人技巧,简单干脆,直取命门,这其实和视频结尾处藏起来的战甲、腰牌相呼应,隐晦点出了主角的过往经历。实际操作时,无论轻重攻击甚至闪避都能看到明显的肌肉发力过程,武器碰撞体积判定严谨,刀剑相交时清脆的响声配合手柄震动提供了一流的打击感反馈,和整体战斗场景、处决动画、音乐音效等元素一起将游戏的沉浸感烘托至一流境界。 

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游戏中兵器相击的音效和视觉特效同样走的是写实路线,声音甚至带点闷响 

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主角的处决动作毫不拖泥带水,并且会习惯性地双手握刀增加穿透力

几场连续战斗之后的跑酷逃命桥段大家都不陌生了,一镜到底的视觉风格还有镜头调度手法都很能展现导演的功力,并且这个过程并非完全的播片,中间也会穿插一些 QTE 让玩家保持专注,在官方视频中可能是出于流畅度的考虑并没有专门体现出来。 

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两位主要角色的面部表情也十分细腻,能够直观看到情绪的细微变化

当然,由于该 DEMO 的体验时间相当短,所包含的内容也针对战斗、QTE 环节进行了专门的展示,播片质量以及操作体验虽然都令人印象深刻,但在一款至少有 10 小时以上流程的剧情主导动作冒险游戏里占比还是过小了,需要进一步的资讯和体验,才敢对游戏整体的品质有更完整的判断,我个人十分期待开放商未来能够放出更详细的信息与更深度的内容。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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