IGN 蝙蝠侠游戏史专题 Part 1:侠影初现
蝙蝠侠诞生至今已有 80 余年,而在电子游戏领域,他也已经当了整整 40 年主角 —— 几乎有他义警生涯的一半了。
在漫画连载中,蝙蝠侠的故事和形象经历了丰富多彩的演变,从世界上最杰出的侦探,到以凡人之躯对抗神明和外星人,他的阅历可谓极为丰富。而历代主机上的几十款蝙蝠侠游戏却往往万变不离其宗,无论哪个年代,无论什么硬件,玩家八成会从滴水兽雕像上面滑翔而下、发射抓钩、对着那些阿卡姆疯人院的常客们扔蝙蝠镖。
当然,其中也有一些比较另类的形象,比如今年通过《乐高蝙蝠侠:黑暗骑士传奇》再次登上舞台的乐高蝙蝠侠。而在体验过这款游戏对蝙蝠侠荧幕生涯的致敬后,我们决定也回顾一下蝙蝠侠的电子游戏史 —— 无论是出色的、糟糕的,还是奇葩的,每一款蝙蝠侠游戏都不能落下。
今天,就让我们一起回到这段历史的起点,一同踏上通往阿卡姆疯人院的曲折道路 ……
蝙蝠侠:元年(1986 ~ 1989)
1986 年是蝙蝠侠历史的重要转折点。这一年里,他终于摆脱了 60 年代那部滑稽电视剧带来的影响,巩固了蝙蝠侠深沉、严肃、阴郁的经典形象。这一年里,弗兰克·米勒的《黑暗骑士归来》用歌剧般的叙事、狠辣的暴力美学以及精神病医生笑话,如一道惊雷般颠覆了大众对蝙蝠侠的认知。
ZX Spectrum 平台的《蝙蝠侠》(1986),开发商:Ocean Software
同样在这一年里,还发生了另外一件没那么轰动的大事:英国开发商 Ocean Software 发行了史上第一部蝙蝠侠电子游戏 —— 一款在 ZX Spectrum 家用电脑上运行的,采用等距视角的小型解谜游戏。
在那个尚未真正全球化的年代,英国游戏圈发展出了一种独树一帜的动作游戏风格:僵硬而沉重的动作,迟钝的操控,以及对拟人化鸡蛋的莫名喜爱(指英国经典游戏《Dizzy》的主角)。你是不是觉得,这明显和蝙蝠侠不搭啊 —— 他可是一个动作精准、身手灵敏、飞檐走壁、你一扭头他就消失得无影无踪的忍者大师。你的想法完全没错。
《蝙蝠侠》(1986)
小丑和谜语人绑架了罗宾!然而蝙蝠侠被困在了洞中,还失去了一身装备!他必须找到遗失的 7 个蝙蝠气垫船零件,才能安全逃离并追击那两个坏蛋。为此,他必须龟速探索 150 个等距视角房间。房间中布有陷阱、谜题、怪物,而蝙蝠侠没有任何攻击手段。
在这里,蝙蝠侠不再是一个无所不会的六边形战士,不仅如此,就连电子游戏里的很多基本能力他都不会。哪怕是“跳跃”和“搬东西”这种最最基本的动作,都只有在迷宫中找到隐藏道具后才能解锁。而这个迷宫不仅难到过分,而且蓝、黄、紫色的画面很是刺眼,简直像是一场祖尔恩阿噩梦。这游戏完全无法提供化身为超级英雄的爽感。
《蝙蝠侠:披风斗士》(1988),开发商:Ocean Software
这个奇葩游戏还仅仅只是个开始。在 1988 年,Ocean 再度出手,推出了《蝙蝠侠:披风斗士》,这是 Ocean 的三部蝙蝠侠游戏中的第二部,也是日后的众多蝙蝠侠横版动作游戏的鼻祖。
《蝙蝠侠:披风斗士》包含两个彼此独立的章节,对手分别是企鹅人和小丑。虽然关卡背景千篇一律,迷宫般的关卡推进起来令人痛苦,但现在蝙蝠侠终于可以踢飞老鼠、扔蝙蝠镖、用生硬的动作攻击千人一面的杂兵。
相比 Ocean 的第一部游戏,《蝙蝠侠:披风斗士》明显更有设计感。该作的一大卖点是借鉴了美漫分镜的 UI 设计,每个场景都像是一个漫画格子。虽然玩起来其实有点别扭,但这种创新值得肯定,因为它真的花了心思去复刻漫画的感觉。而 Ocean 会这么做也不难理解,毕竟除了动画《超级朋友》和已经停播多年的亚当·韦斯特版电视剧外,大部分人都是通过漫画认识蝙蝠侠的。不过情况很快就要发生转变。
由蒂姆·波顿执导的 1989 版《蝙蝠侠》电影是蝙蝠侠历史上的重要分水岭。在长达几十年的时间里,大众心中首次有了一个蝙蝠侠的“标准形象”。游戏设计师们也终于有了明确的参照物。
《蝙蝠侠:电影版》(Batman: The Movie)是 Ocean 蝙蝠侠游戏的收官之作,也是这远古三部曲里质量最好的一部。Ocean 将波顿版《蝙蝠侠》的视觉设计融入了 5 个以电影情节为原型的小游戏中。横版动作体验有了巨大进步 —— 蝙蝠侠现在可以一边跳跃一边攻击,蝙蝠侠的抓钩也首次出现在了电子游戏之中。
《蝙蝠侠:电影版》(1989),开发商:Ocean Software
更重要的是,它还首次加入了快节奏的蝙蝠车打靶射击玩法,后来这成为了蝙蝠侠游戏的标配。游戏中还有一个用蝙蝠电脑分析化学品的环节,首次在游戏中真正体现出了蝙蝠侠的侦探能力。
1989 年是蝙蝠侠大火的一年,而这个游戏也在 7 种不同的 PC 上大获成功,特别是作为热卖的 Amiga 500 捆绑包的同捆游戏。史上第一款优秀的蝙蝠侠游戏终于诞生,但这也成了 Ocean 最后一次守护哥谭。这家英国开发商就此退场,蝙蝠侠的游戏版权则搬家到了另外一个岛国。而那个国家有着截然不同的游戏设计风格。
Sunsoft 崛起(1989 ~ 1991)
FC 版《蝙蝠侠》(1989),开发商:Sunsoft
蝙蝠侠战斗力最强的时候,莫过于他掌控局面的时候,而在 ZX Spectrum 那软绵绵、难以完成精准操控的橡胶键盘上,真的很难感受出这位世界第二武术大师的身手。好在,在 1989 年,日本开发商 Sunsoft 已经熟练掌握了FC 游戏的开发,而 FC 版《蝙蝠侠》也成为了他们的代表作。
这个游戏的剧情和波顿版电影几乎没关系,大部分 Boss 都是相当冷门的 DC 角色,比如杀手蛾和电刑者。倒数第二个 Boss 甚至比他俩还冷门,是一个叫“火虫”(Firebug)的 18 线小角色。
而等玩家终于见到小丑后,他居然可以召唤天雷 —— 据我们所知,杰克·尼克尔森在电影里可没有这能耐。(注:在日版中,除小丑外,大部分敌人其实都是原创角色,比如杀手蛾在日版里叫“弗里德军曹”。)
FC 版《蝙蝠侠》(1989),开发商:Sunsoft
总之,这个游戏个性十足,但并非波顿版电影里那种巴洛克哥特风。混乱的犯罪活动和夸张的街头战斗几乎有种《快打旋风》的感觉,甚至在倒数第二关里,小丑还会通过游戏画面内的屏幕对着玩家嘲讽。
FC 版《蝙蝠侠》与电影的差异大多得到了玩家好评,尤其是涉及到手感和机制层面的时候。在电影版中,由于战衣的可动性过差,蝙蝠侠的打戏基本就是站在原地抡拳头。而在 FC 版《蝙蝠侠》中,他可以灵巧地拳打脚踢,还可以使用三种副武器,包括一个不太符合人设的长矛枪。
蝙蝠侠还可以像隼龙那样在墙壁之间来回弹跳。FC 版《蝙蝠侠》和《忍者龙剑传》的相似之处还不止于此,比如关卡之间的过场动画风格也颇有几分相似。
世嘉 MD 版《蝙蝠侠》(1990),开发商:Sunsoft,图源:World of Longplays
在 FC 版《蝙蝠侠》大获成功之后,Sunsoft乘胜追击,在其他平台也推出了蝙蝠侠游戏。在 1990 年,Sunsoft 开发的世嘉 MD 版《蝙蝠侠》问世,这是一款扎实的电影改编游戏,内容更加贴近 89 版电影,游戏节奏也和 FC 版不一样,不再是《忍者龙剑传》那种强调快速反应的风格,而是更像节奏比较沉稳的初代《忍Shinobi》。
雅达利街机版《蝙蝠侠》(1990),开发商:Numega Team,图源:World of Longplays
同年,雅达利推出了一款相当冷门的《蝙蝠侠》街机,虽然画面精美,但有着早期清版动作游戏的通病,杂兵不停从门中冒出,疯狂消耗玩家的血量和硬币。有趣的是,两者都在关卡之间加入了蝙蝠车环节,MD 版是横向卷轴清版射击,街机版则是很花哨的第一人称射击,能在街机厅吸引不少人围观。
Game Boy 版《蝙蝠侠》(1990),开发商:Sunsoft,图源:World of Longplays
Sunsoft 还在 1990 年推出了 Game Boy 版《蝙蝠侠》。这是专为这款掌机开发的全新游戏,在游戏中,迷你 2D 蝙蝠侠会拿着手枪射击敌人。电子游戏经常会想着法子绕过蝙蝠侠不用枪的设定,不过 Game Boy 版对于这一原则的公然无视很有喜剧效果。
PC Engine 版《蝙蝠侠》(1990),开发商:Sunsoft
Sunsoft 其实还有另外一款基于 89 版《蝙蝠侠》电影开发的游戏,而且是一个很萌的游戏。在PC Engine 版《蝙蝠侠》里,蝙蝠侠被做成了一个有点胖乎乎的可爱造型。他会在一个个设计成街道或者美术馆模样的俯视角迷宫里迈着小碎步巡逻、收集强化道具、清理颜料、用蝙蝠镖把敌人打得原地旋转然后再把他们打飞。
我们不是没见过滑稽的蝙蝠侠,但 Sunsoft 明确表示这个蝙蝠侠就是基于迈克尔·基顿。你说这个看着更像炸弹人而非蝙蝠侠的小家伙,就是电影里那个很有气势,还会和金·贝辛格谈恋爱的男人?游戏本身轻松欢乐,配乐也很出色,但真正的乐趣在于看到数字化的电影剧照渐变成我们手里这个欢快的小家伙,以及看这个 Q 版角色冷酷地摔死小丑。
火力全开(1991)
FC 版《蝙蝠侠:小丑归来》(1991),开发商:Sunsoft
1991 年,在距离《蝙蝠侠归来》上映还有一年时间的时候,Sunsoft 决定不等电影了,自己直接出续作。
在没有电影可以改编的情况下,开发团队放弃了波顿式的黑暗哥特氛围,转而做了一个花哨的奔跑射击游戏。在欧美,这个游戏被称为《蝙蝠侠:小丑归来》(Batman: Return of the Joker),不过最能体现其特色的还是日版标题:《爆裂蝙蝠侠》(Dynamite Batman/ダイナマイトバットマン)。
在画风和玩法方面,《蝙蝠侠:小丑归来》就像是《洛克人》《恶魔城》和《魂斗罗》一起掉进了化学池,然后融成了一个拥有视差滚动和大号像素角色的出色缝合怪。游戏中一个飞艇下方的关卡很有《索尼克 3》的感觉,再加上雪地、高速列车等关卡,以及一些节奏极快的场景,Sunsoft 硬是把这个 8 位 FC 游戏做出了 16 位游戏的质感。
FC 版《蝙蝠侠:小丑归来》(1991),开发商:Sunsoft
蝙蝠侠的主要武器是一把装在小臂上的手炮,虽然抠字眼的话,它确实不算一把“枪”,但是它拥有致命杀伤力,射速堪比机关枪,还能吃道具继续强化,怎么看都不符合蝙蝠侠的不杀原则。不过这倒是很符合这位“爆裂蝙蝠侠”的腔调:这位蝙蝠侠每次进 Boss 战前,都会有一个格斗游戏风格的“VS 画面”,而且进战之后干的第一件事就是用红色闪电充能。
在与小丑的决战中,小丑坐进了一艘《洛克人》威利博士风格的太空船,生命值达到了惊人的 25 万点,这场 Boss 战为 Sunsoft 蝙蝠侠史诗提供了华丽的谢幕,不过这家发行商还不打算彻底放手。
Sunsoft 还要最后再咬两口蝙蝠蛋糕才会罢休。
Game Boy 版《蝙蝠侠:小丑归来》(1992),开发商:Sunsoft,图源:World of Longplays
首先是 Game Boy 版的《蝙蝠侠:小丑归来》,尽管同名,但它和 FC 版完全不是一个游戏。鉴于流程中的那些武士杂兵和 Boss,它很可能是一个匆忙套上蝙蝠侠面具的忍者游戏。
世嘉 MD 游戏《蝙蝠侠:小丑的复仇》(1992),开发商:Ringler Studios,图源:World of Longplays
然而世嘉 MD 版甚至更加糟糕。由于工期紧张,这个 16 位移植版被外包给了一家美国工作室,而且不知为何改名为了《蝙蝠侠:小丑的复仇》(Batman: Revenge of the Joker)。MD 版手感僵硬、画面糊,难度也被提高到了恶意的程度。就连 Tommy Tallarico 的配乐都罕见地翻车,MD 那块雅马哈音效芯片发出来的声音还是没有 FC 版带感。
无论是听上去还是玩起来,《蝙蝠侠:小丑的复仇》都像是一家发行商把波顿版电影的IP 价值榨干后发出的一声疲惫的叹息。是时候翻篇了,而这个时机也恰到好处。
九花齐放的《蝙蝠侠归来》(1992)
如果 1989 年是蝙蝠年,那么1992 年就是猫、企鹅、银发富商之年。虽然《蝙蝠侠归来》的票房不如前作,但 1989 年建立起来的商业化体系早早就开始发力,直接整出了能凑齐一支棒球队的 IP 授权游戏。
在 5 家发行商和 6 家开发商的努力下,前前后后共有 9 款基于《蝙蝠侠归来》的游戏问世。这 9 款游戏都是专为某个平台打造,而它们的质量可谓参差不齐。现在的 IP 授权游戏往往成本高昂,需持续开发多年,最终会在多平台发售 —— 反正现在硬件平台的差异性越来越小了。不过在 1992 年,电影联动游戏就主打一个原则:赶在电影下映之前,赶紧把游戏放上货架。
世嘉 MD 版《蝙蝠侠归来》(1992),开发商:Malibu Interactive
最先发售的是 Malibu Interactive 开发的世嘉 MD 版《蝙蝠侠归来》。开发团队有一部分是 Ocean 蝙蝠侠游戏的老班底,不过他们做出来的游戏反倒更像 Sunsoft 的 MD 游戏。
这是一款节奏偏慢的横版平台动作游戏,蝙蝠侠可以用拳脚攻击,还可以使用道具和抓钩以及性能不是很强的滑翔能力。在游戏流程中,蝙蝠侠会穿过街道、下水道、马戏团等场景 —— 每个《蝙蝠侠归来》游戏都会看到这些景色,看多了实在让人审美疲劳 —— 不过本作也有一些比较有趣的场景,比如在一个废弃建筑的倾斜走廊中滑行。
MD 版《蝙蝠侠归来》营造出了不错的电影感,还加入了一些很酷的小巧思,比如电影里的装饰艺术派雕塑被改造成了一个会喷火的 Boss;猫女的最终 Boss 战会一边打一边在画面中滚动片尾字幕。但音效不太给力,敌人被打倒时不会发出哀嚎或者砰的一声倒地,而是会有羊叫一般的电子合成怪声。
总的来说,这是一款质量不错但也不会特别令人兴奋的游戏,如果你觉得它没有蝙蝠车环节还是差了点意思,那你可以升级成 Mega-CD 版,它在 MD 版的基础上加入了 3D 蝙蝠车关卡,并且音效也有提升。
SFC 版《蝙蝠侠归来》(1993),开发商:Konami
Konami 开发的 SFC 版《蝙蝠侠归来》简直就是一款蝙蝠侠风味的《快打旋风》,它采用了大号的 2D 角色,加入了很有打击感的“卡肉”和厚重的打击音效,在殴打那群一模一样的小丑杂兵时,会有种拳拳到肉的爽快感。你还可以抓着两个敌人的脑袋对撞,也可以把敌人扔出去砸碎玻璃窗,还可以用抓钩复刻电影里的一些桥段。
无论是可以清屏的强化道具、多层电梯关卡,还是血条带名字的敌人,到处都能感觉到Konami 清版动作游戏的味道。不过在 Konami 的清版动作游戏里,这绝对算不上顶尖的。Boss 战有些无聊,在流程本就不长的情况下,玩家还要反复打企鹅人和猫女。
FC 版《蝙蝠侠归来》(1993),开发商:Konami
很难说当年哪个平台拥有最好的蝙蝠侠。就像当年所有互相竞争的同 IP 游戏一样,玩家们最终会偏爱哪一款游戏,往往取决于他们家里有哪一台主机。但如果既没买 SFC 也没买 MD,当年的市面上依然有很多《蝙蝠侠归来》游戏可以选。只不过它们的质量都要逊色一些。
Konami 做的 FC 版算是可圈可点,玩着像是一个体量缩水的,《双截龙》风格的清版动作游戏。
同样已经成为“上世代主机”的 Master System 和 Game Gear 掌机也分别获得了一部质量还行的 8 位平台跳跃游戏。
而雅达利 Lynx 掌机版《蝙蝠侠归来》,则是一款仅比翻盖手机游戏略复杂一点的横版卷轴游戏。
在 PC 方面,臭名昭著的 Amiga版《蝙蝠侠归来》是蝙蝠侠游戏史上的最烂游戏之一,Bug 频出,操作响应慢,毫无乐趣,唯一能给人留下印象的就是可以踢飞贵宾犬。
MS-DOS 版《蝙蝠侠归来》(1992),开发商:Spirit of Discovery
MS-DOS 版《蝙蝠侠归来》的开发商 Spirit of Discovery 没有随大流制作2D 横版动作游戏,而是开发了一款指向点击式冒险游戏。蝙蝠侠会像 Lucasfilm 游戏里的主角那样在画面中四处走动,不过黑暗骑士并不喜欢贫嘴,比起《猴岛小英雄》里的“嘴炮斗剑”,他更喜欢直接比拳头。
这是一款古怪但有趣的游戏,可以说是为后来那些剧情驱动型游戏探了一次路。它提供了一些相当巧妙的侦探玩法:解谜、在犯罪现场蹲点、审问罪犯,可惜这个游戏的战斗环节实在令人痛苦。在这个游戏里,蝙蝠电脑是玩家的好帮手,你需要用它翻阅档案、查看“视频”录像,从而揭露企鹅人市长竞选背后的猫腻,并曝光麦克斯·史莱克的罪行。
这款游戏少见地刻画了蝙蝠侠作为侦探的一面,这一点也被日后的蝙蝠侠游戏发扬光大 —— 到了那时,蝙蝠侠将终于摆脱电影联动游戏的泥沼,成为电子游戏界的开拓者和革新者。
本文编译自 IGN US 相关内容, 原作者 Charlie Lopresto,编译 Tony,未经授权禁止转载。