核聚变深圳《Muv-Luv Tactics》主创访谈:全新的舞台与表现形式 | IGN 中国
在近期举行的“核聚变 2026 深圳站”活动上,IGN 中国受邀参加了针对系列最新作品《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》(以下简称《MLT》)的一场访谈活动,系列原作者,也是这个 IP 的缔造者之一吉宗钢纪(本名吉田博彦)以及目前统筹 Muv-Luv IP 众多相关内容具体制作方向的 tororo(本名松村和俊)出席了此次活动,就到场媒体针对《MLT》开发理念、内容倾向相关的一系列问题进行了解答。
此次受访的吉宗钢纪(本名吉田博彦,左)和 tororo(本名松村和俊,右)
《MLT》是该系列时隔多年推出的纯正单机新作,也是系列首次采用 SRPG 游戏玩法,跟此前很多作品的 AVG 玩法相比显然有着明显的差异,目前本作计划 2027 年登陆PC(Steam)平台。
以下是此次访谈的主要内容。
—— 首先对于新作我想请问吉宗老师,您个人最想传达给玩家的、最希望大家体会到的核心和内核要素是什么?
吉宗钢纪:谢谢您的提问。关于 Muv-Luv 这个大 IP 本身来说,其实无论哪一部衍生作品,我始终都在贯彻着一个完全相同的核心主题。如果说得宏大一些,它探讨的是关于“沟通的错位”。也就是原本彼此都抱着善意、没有恶意的不同群体或人之间,因为信息和立场的不对等产生了摩擦与嫌隙,人们面对这种摩擦时该如何去应对。从这个宏观意义上来说,本次的新作《MLT》也绝对没有脱离这个贯彻始终的内核。
这次与之前最大的不同之一,是故事发生在之前没有触及的地区,也就是现实中的东南亚。
至今为止,Muv-Luv 已经有很多中国、欧洲以及欧美的粉丝在支持和游玩。但同时我们看到,以越南为首的整个东南亚地区,现在的经济发展非常惊人,人口也在持续增长,那里也开始出现大量的潜在粉丝。我们非常希望把 Muv-Luv 的魅力同样传递给这些新地区的受众。正因为出于这个考量,我们这次把目光投向了此前在全系列中从未被聚光灯照射过的、没有被当做舞台的东南亚地区,以此为背景创作了这部作品。
因为《Muv-Luv》系列的衍生作实在太多了,很多想尝试的新玩家往往会产生“我到底该从哪一部开始看起/开始玩”的困惑。因此,通过构建一个与以往 《Muv-Luv》系列主线稍微有些偏离的、相对独立的平行世界作为舞台,可以形成一个全新的切入点。
现在的东南亚年轻一代,很多人是通过“武士文化”、“辣妹(Gal)文化”或者日本的动漫等流行元素作为切合点来了解日本的。作为这种文化交融的象征,我们在本作中启用了全新的主角“凑斗千朔”。我们希望通过她这个角色的经历,去向新一代玩家传递如何跨越“沟通障碍”这一核心思考。
因为我在这部作品里主要负责原作剧本、世界观设定资料的构建,关于游戏作为一款“可玩产品”的具体包装、玩法落地以及商业构思,更多是由松村制作人在主导,接下来可以让松村老师聊聊玩法方面的革新。
tororo:好的。正如大家所知,以往的《Muv-Luv》系列作品在大家的印象中,大都是以文字冒险(ADV / Visual Novel)的形式呈现的。但我作为全系列的总制作人,我的核心职责在于“如何将《Muv-Luv》系列带向未来”以及“如何在世界范围内进一步拓宽它的受众面”。为了将这个 IP 的潜能最大化,在这次的新作中,我们决定进行玩法层面的重大进化,采用“策略战棋(SRPG) + 文字冒险(ADV)”双轨并重的玩法结构。我们坚信,将高标准的游戏可玩性,与《Muv-Luv》系列独一无二的硬核叙事世界观进行有机结合,是这个 IP 未来在全球游戏市场上立足、并与全球玩家对决的核心武器。
吉宗钢纪:关于玩法方面,我在这里必须帮松村老师做个非常重要的补充。这部作品最初的诞生源头,其实来自于松村老师之前制定的《Muv-Luv》系列整体发展路线图。松村老师当时在公司内部提出过一个非常清醒且残酷的核心观点:在当今的全球游戏市场环境下,如果我们继续单纯只靠传统的“纯文字冒险”玩法去竞争,未来的路会走得极其艰难。想要在 Steam 等现代化全球游戏平台上让更多新世代玩家认识并接受 Muv-Luv,游戏本身必须具备极强的“游戏性”和“可玩性”。
其实这个想法,松村老师一直记在心里。大约在 30 年前 —— 也就是我们俩还没创立公司、彼此都还是业余爱好者的年轻时代,我们第一次在一间居酒屋里见面喝酒。那时候我们就曾坐在一起探讨过:“ Muv-Luv 本质上是一个关于人类在极端绝望下进行‘抉择与牺牲’的故事,这种内核如果能在战斗中通过玩法实时体现出来该有多好。因此,战术战棋(SRPG)实际上才是最契合 Muv-Luv 底层精神的游戏类型。”
我万万没有想到,松村老师把当年在居酒屋里聊的天,整整记了30年。后来当松村老师的团队启动针对开发引擎的众筹时,松村老师突然又跟我提起了30年前居酒屋里的这段对话。我当时惊呆了,惊叹他居然记了这么多年。
看着他为了这个 IP 的未来在努力,我“爱管闲事”的创作者职业病又犯了。我主动跟松村老师提出:“既然你要做真正的 SRPG 战棋,那不能用敷衍的短剧本。我来亲自操刀,为这个项目构思并撰写一套极其完整的、纯正的全新原作剧本吧!”结果,这个项目在我们的死磕下,逐渐脱离了最初“纯技术引擎众筹”的范畴,最终演变成了如今大家看到的、拥有一套极其厚重的纯正 Muv-Luv 军事科幻故事的、独立单体 SRPG 新作。
—— 《Muv-Luv》系列一直给玩家留下硬核科幻的印象,比如以极具细节的战术机/机器人设定,细腻地描绘人性的选择,以及“为何而战”这两个主题。请问这些标志性要素在本次新作中是否也得到了完美的继承?
吉宗钢纪:是的,这也是我这次作为原作负责人的核心工作。我作为 IP 原作者,很重要的一个工作就是和开发商 Fuzz 配合将原作的精神与游戏玩法、具体内容相融合,需要我们双方进行大量的交流和沟通。
在这里我想和各位强调一个概念:大众或一般人通常理解的“原作”,往往指的是市场上最终成品的动画、小说、游戏或漫画,但对我们团队内部而言,我的“原作”工作完全不同。
我的任务是去产出独一无二的,极其庞大、甚至在最终游戏里根本不会直接亮出来给玩家看的底层历史设定与世界观架构资料。这其中包括核心主题的提炼、宏大的时代大纲,以及每一个角色极度详细的、在最终游戏里可能根本不会直接写出来但作为人设支撑的深层背景。
我把这些极其厚重的底层“基石”全部搭建并书写完毕后,作为一个设定素材库,完整地移交给松村老师所在的 Fuzz 公司,开发团队会基于我给的这套极其硬核的底层设定,去进行具体的游戏玩法落地。
我们双方的开发配合是非常严密的。因此,这部作品在精神内核上毫无疑问是正统的系列继承者。对于最终它在 SRPG 框架下会以怎样的惨烈完成度呈现在玩家面前,我自己作为创作者,也同样处于一个充满期待和兴奋的状态。
—— 请问一下松村总监,这款《MLT》在系列中处于一个怎样的定位?
tororo:首先本作被视为通往“Alternative”正统续作《Muv-Luv Integrate》的第一步,向全世界玩家介绍 Muv-Luv 独有的故事和世界观,为今后将 Muv-Luv 推广至全世界是非常重要的一环。熟悉我们系列的老玩家可能知道,早年间在《Muv-Luv Altered Fable》的“Fan Disc”里我们曾经同捆过一款名叫《Muv-Luv 暁遙かなり》的模拟战术小游戏,为了持续扩大 Muv-Luv IP 的影响力,在全世界不断提升 Muv-Luv 的粉丝数量,我们找到吉宗老师撰写了基础设定,在此基础上开发出这款《MLT》。
虽然是迈向《Muv-Luv Integrate》的第一款作品,但实际上单独游玩也是没有任何问题的,只不过如果之前接触过该系列的游戏、动画等等其他作品,一定会在其中发现很多的彩蛋,包括熟悉的角色,故事线伏笔的回收,跟之前作品在地点、人物方面的各种联系等等,老玩家能够获得很多额外的乐趣。
—— 《Muv-Luv》系列的主题和核心思想是如何在本作中得到发扬和延续的?
吉宗钢纪:正如我刚才提到的,我所创作的绝大多数作品,包括《Muv-Luv》系列的核心都是在描绘因“沟通不畅”而引发的悲剧,也就是人类无法互相理解所带来的痛苦。
过去,我曾创作过《你所期望的永远(君が望む永遠)》与《Muv-Luv》系列,它们其实互为表里,它们是在同一套核心主题下,分别从“微观视角”与“宏观视角”去探讨这个终极困境。
在本作中,这一主题同样存在。主角千朔作为故事的核心,玩家将见证她的矛盾、挣扎与成长,希望主角的这些经历能够成为现实中年轻人的成长教材。我也在本作中十分注重呈现剧本故事以外的 Muv-Luv 风味,比如游戏里存在一个名叫“招募队员”的系统,玩家可以作为指挥官,在小队里自由招募、编排和调整你的整备队员。
在这个机制下,玩家在游玩时会面临非常 Muv-Luv 式的道德抉择:你既可以完全追求冷酷的“效率至上”,把队员当成随时可以抛弃和牺牲的冷冰冰的棋子;也可以选择深入与他们交流沟通,但这往往意味着你将在后续极其残酷的战场环境中,面临更加揪心、痛苦的情感与生死抉择。
将这种“效率与人性的博弈”通过玩法机制进行呈现,正是我们认为《MLT》最能体现系列精髓的地方。在这部作品中,我们通过主角千朔 —— 一个尚不成熟、处于成长与迷茫期的年轻人视角,将这份关于现实抉择与人生的思考传递给屏幕前的玩家。
—— 既然本作的类型已经完全转变为一款 SRPG,那么在剧情的呈现手法和角色的情感表达上,它与传统的文字冒险作品相比,在技术或表现手法上有什么特别的调整或创新点吗?
吉宗钢纪:之前其实已经部分回答了这个问题。从文本和剧情呈现的角度来看,这确实是一次极大的挑战。文字冒险游戏就像一本厚厚的小说,它有充足的空间通过细腻的对白和心理描写去树立角色。但在 SRPG 中,台词量被极大地压缩了。如果不做特殊设计,关卡里的角色台词就会变得无足轻重。
正如我们前面所探讨的,我们的解决办法不是单纯依赖剧情过场,而是通过“游戏玩法机制的转换”去传达情感。
这里也可以向大家透露一个我们正在尝试的全新方向。我们正在尝试将《MLT》打造为一款可以持续通过网络进行“异步或同步内容更新”的产品。相比于传统单机游戏一步到位的售卖模式,松村老师这次提出以“小步快跑、持续迭代更新”的架构来构建游戏,我认为这非常符合当代游戏市场的规律。
tororo:是的,我们在开发思路上进行了一定的转变。在初始的剧情模式中,由于受限于叙事和关卡结构,玩家能够使用的战术机和角色组合是受到严格剧情限制的。但在自由模式中,我们彻底打破了剧情和世界观的束缚,玩家可以跨越时代的界限,自由地用你喜欢的任何战术机去组建梦幻小队并进行战斗。
包括后续如果游戏卖得好,我们还会通过持续的更新和 DLC 来进一步扩充角色和战术机阵容。对于战术机粉丝来说,这次最大的看点之一在于游戏将首次引入大量在“宇宙空间”以及“月球表面”进行作战的战术机型号。习惯了地面战的粉丝,届时一定能感受到完全不同的战术维度和视觉震撼。我们希望通过这种在玩法上赋予玩家极大自由度的方式,让新老玩家都能享受到策略游戏的独特乐趣。
—— 本作的是否存在多结局和分支剧情的设定?
吉宗钢纪:由于本作的形式是 SRPG,所以不存在 AVG 里面那种选错对话选项之后立刻 Game Over 的架构,也没有所谓的 XX 角色专属路线之类的东西,毕竟游戏类型不一样,但故事本身还是会因选择不同而产生一些不一样的走向,这样的“分支内容”是存在的。
tororo:游戏里既有故事模式,也有自由模式,战术机本身的种类也多种多样,如果销售情况良好的话,发售后还会通过 DLC 进行更新,包括故事层面也会有更多内容呈现。
—— 在《Muv-Luv》系列里,战术机一直是非常巨大的特色,而且它们的很多设计是跟不同国家和地区的历史、现实文化相挂钩的。那这一次因为舞台搬到了东南亚,本作在战术机方面有什么值得大家特别期待或者重视的看点吗?
吉宗钢纪:谢谢,能听到您对战术机的魅力给予肯定,我真的感到非常高兴。关于战术机,在不同的地区和国家里,他们到底采用了什么样的装备和机型,这确实是长久以来粉丝们非常乐在其中的一个看点。了解哪个国家配置了什么样的机体,并以此为线索去推导和解读故事背后的时代背景,这是《Muv-Luv》系列非常核心的一个设定乐趣。
不过在开发过程中,最让我和松村老师感到掉头发、极度头疼和苦劳的地方在于:如何在 Muv-Luv 极其严苛、不容出错的历史时间轴与“作为一款游戏必须好玩”的娱乐性之间,找到那个最完美的平衡点。
如果要问我这次战术机最大的看点是什么,那毫无疑问就是游戏内将会正式引入大量在“外太空”以及“月面战场”进行作战的战术机特殊型号,这对战术机粉丝们来说应该有很强的吸引力。
tororo:是的。在剧情模式中由于受到各种限制,登场的战术机基本是固定的。但是在自由模式里,大家可以跨越时代的限制,使用丰富的机型来进行对抗。我们希望不管是新玩家还是老粉丝,都能在里面找到属于自己的乐趣。
—— 本作既然改成了 SRPG,那么在战术元素在系统层面的主要体现有哪些?
tororo:首先我们为了融合原本的世界观,本作跟常规 SRPG 最大的不同点在于,战术机的移动方式不是走格子,而是在战场上能够自由移动。因为在 Muv-Luv 的世界观里,敌方 BETA 的体型差异是极其恐怖的,如果采用格子限制,根本无法表现这种体型差带来的战术压迫感。
玩家还可以通过购买武器、强化组件以及配置不同的技能,即便是同一款型号的战术机,在不同的玩家手里也能培养出完全不同的极具个性化的成长路线,这也是为了让喜欢研究硬核玩法的玩家能够长久地体验这款游戏。
到了游戏的后半程,玩家将会面对数量庞大的 BETA 潮,如何利用战术机的配置和防线构筑将海量的敌军消灭,对玩家的战术思维是一个严肃的考验,值得大家关注。
—— 游戏内容既然分为故事模式和自由模式,考虑到世界观的严肃性,故事模式会不会难度过高?以及自由模式大致的玩法和流程是什么样的?
tororo:游戏本身有不同的难度选择,如果玩家选了特别困难的模式,玩起来的确会更有 Muv-Luv 世界观的感觉,不过我们也为一些新玩家准备了简单模式。而在自由模式里,玩家基本上可以无视设定、无视世界观,更自由的使用很多种类的战术机。
—— 吉宗老师曾经提到游戏里的 BETA 其实是现实中网络匿名发言者的象征,如今这么多年过去,互联网环境已经发生了很大变化,老师的想法有没有什么改变?这种改变是否反映在了这款新作里?
吉宗钢纪:我认为其本质并没有改变,因为人类的本质并没有变。我一直觉得互联网就像是人类打开的一个不该打开的“潘多拉魔盒”。在 Muv-Luv 的世界里,直接承受并具象化这种痛苦的角色就是“社霞”,她能够看穿人的真实想法和本性,因此生活得十分痛苦。在如今的互联网和 SNS 上,人们看不见彼此的脸,情绪的宣泄往往变成了如同神经反射般的本能攻击,这无疑是一件非常痛苦的事情。因此,我认为这种“沟通障碍”的本质毫无改变,甚至可以说变得更加严重了(笑)。