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Xbox 承认自己败了,决定用 100 天「重新开始」

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Xbox 快死了,这不是一个好消息,更糟糕的是这不是一个新消息。

本周,动荡进一步加剧,微软官宣 Xbox 业务计划裁员 3200 人,占员工总数 20%,并关闭五个游戏工作室。

更要命的是,Xbox 原本 All in 的 Xbox Game Pass 多平台战略摇摇欲坠,新任 CEO Asha Sharma 坦言,品牌需要一次「重置」。

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XGP 走不通了

Xbox Game Pass 在 2017 年正式推出,玩家每个月交一笔订阅费,就能畅玩游戏库。当时高管们设定了一个目标:在 2026 财年时,达到 7700 万订阅用户。

上个月,微软的 2026 财年正式结束,有知情人士向彭博社透露,XGP 订阅用户仅有 3000 万,甚至比 2024 年微软披露的数据还少了 400 万,距离目标一半不到。

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特别是在去年 10 月,XGP 宣布大涨价 50% 后,数百万用户取消了订阅。因此 Sharma 上任的第一个举措就是降价,并通过更多方式促销 XGP,让订阅用户恢复增长。

只是 Xbox Game Pass 的用户量,很可能已经碰到了天花板。

Xbox Game Pass,原本是 Xbox 的一个美梦。

凭借「订阅玩游戏」的创新机制,玩家可以用一个相对更低的订阅价格,试玩那些价格高昂的游戏大作;而 Xbox 将游戏变成一个服务生意,Xbox 跳出盒子,主机、PC、云端都能玩,万物皆是 Xbox,不愁挣不到钱。

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做服务也是微软更擅长的打法,所以说 Xbox Game Pass,本来是微软用自己的理解,想要在主机大战中逆风翻盘的打法。

但现实是,游戏和音乐、影视的消费和盈利模式大相径庭,Xbox Game Pass 没能大赚一笔,却让 Xbox 不堪重负。

我们愿意每个月给音乐或者影视平台付费听歌看剧,是因为我们有很多时间去做这些事情,然后我们会积极地去找更多新内容。

游戏却并非如此,大部分玩家实际上更倾向于反复游玩自己最喜欢的几款游戏。Circana 的统计数据指出,大约 63% 的美国玩家每年最多只购买两款游戏,还有 33% 的玩家甚至每年一款新游戏都不买。

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我们会冲着丰富的曲库,去订阅 QQ 音乐或者 Spotify,但 Game Pass 不一样,我们看到想尝试的一两款游戏,可能就会订阅。

那问题来了,如果我只玩这几款游戏,我为什么不直接买断它?

可以这么说,Xbox Game Pass 就是在用轻度玩家的收入,补贴那部分重度游戏玩家。当轻度玩家发现自己订阅游戏不划算,自然就会停费,XGP 用户增长也上不去了。

其实,Xbox Game Pass 更适合用于推广小型独立游戏和旧游戏,帮助它们触达更多潜在受众。

但能吸引更多玩家的,还是只有少数头部爆款游戏。为了让 Xbox Game Pass 更具吸引力, 微软过去 10 年斥资 800 亿美元收购了大量热门游戏,包括《使命召唤》《辐射》《上古卷轴》,以及动视暴雪、Bethesda 等游戏发行商和工作室。

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结果就是,Xbox 花出去了一大笔钱,工作室、员工规模臃肿不堪,游戏却未必是玩家想玩的,导致入不敷出,运行起来效率极低。

公开信中,Sharma 也直言 Xbox 团队过于庞大,一些部门的工作需要经过多达 14 层管理层。

微软确实获得了《使命召唤》这样的大热游戏,却没有挽救 Xbox Game Pass 的颓势,反而带来了更多的损失。

知情人士透露,2024 年《使命召唤》在 Xbox 和 PC 两个 XGP 的主阵地销售额损失 3 亿美元,PlayStation 平台则占据了《使命召唤 6》超过八成的销售额。

而做一款大作,要极长的时间和资金成本,流媒体这种模式,显然会极大削弱盈利。

于是,Xbox 团队今年年初确认,今后的《使命召唤》新作至少在发售一年后,才会进入 Xbox Game Pass 订阅服务,《使命召唤:现代战争 4》广告甚至将「今年不进 XGP」作为卖点在广告上宣传。

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最终,Xbox Game Pass 来到了 Sharma 在公开信中「全力押注」但「增长速度不及预期」的尴尬处境。这封公开信还透露,Xbox 业务的利润率, 比同类平台和发行商低 3 到 10 倍,本财年预计利润率 3%。

在核心业务持续低迷,团队和投入都在扩张的情况下,Xbox 积重难返,Sharma 甚至坦言,当下 Xbox 每投入 1 美元,都会造成 64 美分的损失。

她决定在接下来的 100 天里,「重置」Xbox。

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随之而来的结果,就是裁员、工作室重组,不少游戏的开发也受到影响,不过目前,暂时没有已经宣布的游戏被取消。

Sharma 宣布将加大对 Xbox 旗下最热门系列的投资,例如《辐射》系列,这几年由于同名改编剧集,热度不断上升。

彭博社报道,黑曜石工作室内部已经取消了《宣誓》的续作计划等多个项目,全力开发更热门的《辐射》系列新作。

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未来 Xbox 的工作室和游戏阵容将会更加精简,更聚焦于明星游戏。

像《我的世界》这样的大热游戏,工作室 Mojang 原本为独立运营,未来也将直接向 Sharma 汇报——据悉,这款游戏未来的利润,将会用于资助 Xbox 的其他游戏项目。

Xbox 将何去何从?

去年年底,Xbox 官宣旗下旗舰大作《光环》将登陆 PS 平台,引发了「主机大战结束了」的论调。

而现在的 Xbox,颇有想要走回头路的意思。Sharma 在多个场合透露,Xbox 未来将专注于独占游戏,以及游戏主机平台。

换句话说,挣扎了 10 年想要跳出「主机大战」的 Xbox,决定还是回归传统。

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问题是,在这个主机游戏的至暗时刻,Xbox 想要重走的老路,已经变得相当艰险。

成本风暴席卷了整个科技行业,游戏机也不好过,PS5、Switch 2 和 Xbox 都已经官宣涨价。

虽然 Xbox Series X|S 主机官方售价将于 8 月 1 日调整,但市场价已经同比上涨 22%, 5 月还创下有史以来最差的本月销量表现。

Sharma 也表示,由于过去五年 Xbox 业务的路线,他们将会明显受到涨价潮流的影响——很可能指的就是「重服务、轻硬件」的方向,导致 Xbox 主机库存较少。

主机行业的传统逻辑,是「补贴卖主机」,用一个便宜的盒子,吸引玩家进入生态,靠游戏、授权、订阅等等「软服务」盈利。

而成本暴涨将持续到 2028 年,完全打乱索尼和 Xbox 的开发计划,根据市场预估,PS6 和 Xbox 次世代主机「Helix」售价,都会轻松突破 1000 美元。

同样的价格,游戏更便宜的 Steam Machine 都显得有性价比,更别提用途全能的 PC。

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对此,Sharma 也透露,Xbox 也正在寻找另一个方式,去构建次世代游戏机平台。

据爆料,Xbox 次世代主机「Helix」形态将会非常接近一台高性能的 PC,运行一个完整的 Windows 11 系统,因此兼容 Steam 和更丰富的游戏库。

Sharma 也暗示,Helix 的销售策略也会相对更接近一台 PC,为用户提供更灵活的存储方案,进一步降低设备的价格门槛——总而言之,Helix 必须「人人买得起」。

至于主机的锚点,自然还得是「独占游戏」。

经过几年的探索,不管是索尼还是 Xbox,都已经发现了跨平台这条路走不通。

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跨平台的游戏大作,确实能触达更多用户群体,但用户不再需要主机,不买首发,再也无所谓 Xbox 还是 PS5。

这确实能刺激更多的游戏销量,但更大的生态价值,也随之被削弱。

因此在游戏机越来越贵的当下,厂商更是要给用户一个买机器的理由,独家游戏内容,就是那个玩家无法拒绝的条件。

你可能会为了玩一个游戏买游戏机,但大部分人的游戏机不会只玩一个游戏。

前几年的大量收购动作,让微软手上有了大量的第一方游戏资源,虽然它们不会马上全部变成 Xbox 独占——此前承诺登陆 PS5 的作品计划保持不变,但他们正在收紧游戏发行,从头开始为 Xbox 打造护城河。

在此前的活动中,Xbox 已经明确表示《战争机器:E-Day》与《发条革命》将会完全 Xbox 主机独占。

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对比起以前的「处处都是 Xbox」战略,重新筑起生态围墙,可能不利好玩家,但确实是重建 Xbox 品牌的坚实一步。

10 年的弯路,需要的当然不止 100 天的重振旗鼓,这场动荡已经持续了 2 年,恐怕还会持续,甚至直到次世代主机的推出。

在公开信中,Sharma 也立下了雄心勃勃的目标:希望 Xbox 能成为每天为超过十亿人口提供娱乐的服务商。

不管 Xbox 如今如何跌跌撞撞,只要它还能作为「御三家」留在牌桌上,让玩家多一个选择,让行业多一个平台,仍然是一件有价值的事。

作者|苏伟鸿

编辑|肖钦鹏

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