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Falcom 社长访谈:除了“轨迹”与“伊苏”,还有尚未发表的完全新作

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今年夏天,日本的老牌“小厂”Falcom 难得地在同一年内推出了两款原创新作:7 月的《京都幻都》和 9 月的《空之轨迹 the 2nd》。即便其中一款只是完全重制版,但玩过原版的玩家都知道“SC”的内容量有多大。能有这样的效率,对这家只有不到百人的公司来说十分不易。

现任社长近藤季洋先生跟这两部作品的关系也蛮有意思:“空轨”是他刚入行时执笔的出道作,如今以社长身份回头重制;《京都幻都》则是放手给社内年轻人折腾的全新类型,自己只是挂职。几日前,在云豹娱乐于东京举办的年番媒体活动上,近藤社长坐下来跟我们几位亚洲媒体同行聊了将近一小时,话题从《空之轨迹》到《京都幻都》。

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以下为采访内容整理。

有关《空之轨迹 the 2nd》

记者:《空之轨迹 the 1st》发售前推出的体验版反响很好,《the 2nd》是否也有推出体验版的计划?

近藤:有在考虑。不过“the 2nd”序章部分内容相当长,具体用什么形式来做,现在社内还在讨论中。去年的体验版的确吸引了不少没接触过“轨迹”系列的全新玩家,所以本作肯定也会以某种形式让大家先行体验。

记者:“the 1st”发售后收到了不少玩家的反馈和意见,“the 2nd”有没有基于这些反馈做出什么改善?

近藤:有的。我们自己也觉得,之前的原野战斗部分动作有些单调。于是这次我们为敌人加入了更多动作,我方也不只是单纯的普通攻击,还能连携发动的战技,即便原野战斗也有连携攻击。而进入指令战斗之后,角色的移动表现等细节我们也重新打磨了,整体来讲就是战斗节奏更好了。

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记者:目前 Falcom 同时在推进《the 2nd》《京都幻都》,还有其他轨迹系列后续作品、伊苏系列新作等多个大型项目。现在社内有多少个开发团队?在不大幅增员的前提下,如何维持现在的开发体制?今后是否会考虑与外部开发公司合作或外包?

近藤:先说团队数量,现在大概是五个开发组。轨迹系列这边,最新作和这次的 Remake 其实是两个团队,但成员重叠很多,兼任的情况非常普遍。然后还有《伊苏》团队、《京都幻都》团队,另外其实还有一个完全新作在推进 —— 这个目前还没正式公布。再往外扩展的话,还有专注于移植工作的团队。

在不扩编到 70 人以上的情况下怎么运转?其实也没有特别的秘方。就像刚才说的,不少人同时兼任着多个项目。确实挺辛苦的,但毕竟“轨迹”系列对我们来说是想做的事,同时也是必须做的事。这个系列必须一直转下去。当然另一方面,创作者自己也有“想做的事”,京都幻都就属于这一类,未公开的新作也是。

一边做该做的事,一边做想做的事,在这之间取得平衡,这样去组建团队,是 Falcom 公司的一大特点。

记者:《空之轨迹 the 1st》在全球获得了高度评价,这对“2nd”的开发和社内有什么影响?

近藤:在之前的访谈中我也提到过,社里不少年轻人是因为玩了《空之轨迹》才加入 Falcom 的,现在他们成了这次 Remake 的核心力量。如今的游戏越来越复杂了,但空之轨迹是 20 多年前的作品,回过头看是个极其简单作品 —— 无论故事、导力器系统和内容量都是。但那种通关之后获得的满足感,跟现在的作品相比一点不差,这一点对年轻人冲击还是挺大的。

“我们现在开发的新作越来越复杂了,这样真的好吗?”—— 年轻人这么想,老成员也在重新审视,甚至开始讨论“我们的游戏制作今后应该是什么样子”,我觉得这是非常好的影响。

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记者:近藤社长从《空之轨迹》原版时就参与了系列开发,到现在已经 20 多年。如今以社长身份重新面对这部作品,对它的看法和理解有没有什么变化?

近藤:20 多年前做原版时我才入行第四五年,完全是毛头小子。在那之前,我主要做的是一些 Remake,或者帮前辈做《英雄传说》新作的细节工作。《空之轨迹》是第一个真正从零开始的项目,对我来说差不多是出道作一样的作品。

当时真的是想到什么就做什么,拼了命地往上堆。本来一部就该完结的,结果分成了两部,还有各种乱七八糟的点子。现在过了 20 年回头看,觉得真是青涩的作品,艾丝蒂尔的台词也好,她和约书亚的互动也好,对我自己来说有些地方还挺不好意思的。但又正是因为当时是二十几岁的人,才能做出那样的东西。

现在看到这么多人喜欢这部让如今的我“害羞的作品”,虽然有点不好意思,但能让年轻人获得共鸣,真的很高兴。

另外一点。现在重新回看《空之轨迹》,虽然文本量跟现在的最新作比起来少得惊人,但那种直击人心的力量,反而更强。做熟了之后,人总会忍不住想做复杂的东西、做有难度的事。但这种时候反而提醒我们:简单直接,才是最有冲击力的。这是在“the 2nd”也做完之后,我深深体会到的一点。

记者:原版《空之轨迹 SC》在系列中故事密度最高,内容和舞台规模远超《FC》。在此规模上进行重制,最困难的部分是什么?如何在忠实再现与面向当代玩家的改编之间取得平衡?有哪些是为了新玩家追加的要素,又有哪些是刻意不改的部分?

近藤:剧本本来就是评价极高的部分,所以绝对不能砍量。而且“the 2nd”开场没多久就有个很大的分歧 —— 选择阿加特还是雪拉扎德同行,后续剧情会有大幅分歧,这就导致了文本量翻倍。在重制的时候,内部也讨论过“这该怎么办”,但砍掉其中一条线,玩家肯定不会高兴,所以阿加特路线和雪拉扎德路线都完整保留了。

另外,毕竟这个系列现在已经做到第 15、16 部了,后续作积累的信息,我们也有一定程度的反馈到剧本里。

最麻烦的还是在游戏后半段。原版到了后期,利贝尔王国全境开放、自由通行,但交通工具不能用了,移动非常不便。这种“不便”也是游戏醍醐味的一部分 —— 但如果照搬到现代,太折腾玩家的话,中途弃坑的人会大幅增加。所以在“保留不便的叙事意义”和“不让玩家烦躁”之间,我们反复地找平衡:怎么在交通瘫痪的世界里让玩家既感受到人类坚韧生存的感觉,又不至于被劝退?这部分可能是最花心思的地方。

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记者:《空之轨迹 the 1st》在商业和口碑上都取得了不错的成绩,今后 Falcom 是否会更积极地推进这类 Remake?轨迹系列的后续展开中,Remake 与最新章的开发,哪个优先级更高?

近藤:商业上当然是做 Remake 比较容易(笑),但最新作也必须扎扎实实地推进。我们本来就是小规模的体制,很难同时进行,但还是希望能并行推进。

当然,没有 the 2nd 的成功,下一部 Remake 也没法正式启动。但心态上,Remake 路线是非常有意义的。作为开发者,回顾过去的作品能收获很多东西,这让我感触很深。

像“the 1st”和“the 2nd”这样连续高频率地重制当然做不到,但要完成轨迹这个系列 —— 光靠老玩家是不够的,新玩家的支持同样至关重要。从这个意义上,Remake 非常重要。

之后大家自然就会追问:是《空之轨迹 the 3rd》还是《零之轨迹 Remake》,快确定啊!—— 确实有这种压力。不过同事们都很有干劲,玩家也在期待,所以还是要慎重决定。

记者:“the 2nd”是否会为后续埋下更明显的伏笔?就像“the 1st”最后某人登场那样,关联上现有的后续作品。

近藤:会的。之前也稍微提到,毕竟后续出了那么多作品,当年创作时根本没想到的信息现在已经有了明确的答案,所以“the 2nd”会在台词里融入后续作品的线索 —— 类似提到后面作品才出现的事,或者出现某些角色的名字。比如终盘的时候,如果凯文神父也在队伍中,跟莱维对决时就会出现原版没有的对话。

记者:全语音是《空之轨迹 the 1st》的一大特征,而 SC 的台词量比 FC 大幅增加,这个规模的全语音化遇到了哪些困难和挑战?

近藤:声优和语音的方针跟“the 1st”基本一致。故事庞大了,但语音的密度并没有降低,文本数量大概是前作的 1.5 倍以上。

而且“the 1st”是艾丝蒂尔和约书亚两个人一起走,当时的对话量已经很多了;到了“the 2nd”艾丝蒂尔要一个人带领其他成员,她一个人的对话量就多到离谱,台词超过了系列以往任何一个主角,至比轨迹最新作还多。

因为要在“the 1st”之后间隔一年就发售,录音工作的日程极其紧张。剧本整理、声优的档期倒还好 —— 关键是收录现场必须有工作人员监修,时间太长了,而且他们同时还得做游戏内的开发工作。所以我们专门组建了语音制作的团队,做了一些平时不会做的事。

还有一个困难:事件的分镜和配音收录是同时推进的 —— 也就是录音的时候画面完全没做好。角色用什么节奏说话、场景中对话之间停顿多久,这些都要在看不到画面的情况下完成,大量语音后期再往过场里潜入,非常耗时,真的很辛苦。

记者:新作的战斗系统做了怎样的调整?“the 1st”中的 Boost 系统是否有新的强化要素?

近藤:当然不可能完全一样。导力器在游戏中途就能进行插槽强化,可以装备更强的结晶回路,这部分跟原版是同样的,发动的魔法则大幅强化了演出表现。难易度方面,现在社内还在讨论细节,至少高难度不花心思搭配导力器、不认真安排行动顺序是过不去的。

另外,本次追加了“Brave Boost”系统。这不是单纯提升角色性能,还可以消除自己身上的 Debuff,在本次的战斗中非常重要,因为敌人也会使用 Boost —— 尤其是噬身之蛇的几位执行者,他们的“Legion Boost”会让敌方行动力暴涨、连续释放战技,战斗气氛会非常紧张。

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记者:原版 SC 的乐趣之一,是玩家深入理解系统后能搭配出无限连击、无伤击杀等超出预期的战术,Remake 是会保留这种精妙设计的战术,还是随系统一新而调整?

近藤:我们希望尽量保留那种深度定制的乐趣,所以基本都继承带来了。但游戏节奏确实变快了,Normal 难度下或许能硬推过去,但 Normal 以上就得花点心思了,因为前作时候收到过玩家表示“太简单”的反馈,开发人员被激到了(笑)。所以更高难度中,敌人会搞出不少阴招,不用心调整导力器和战术的话很可能全程挨打,甚至没轮到自己的回合就被干掉。想真正钻研系统、享受挑战的玩家,请选择 Normal 以上的难度 —— 目前还叫 Hard,不过中间可能还会追加一个新的难度模式。

有关《京都幻都 樱花幻舞》

记者:本作采用了 2D 横版探索 + 3D Boss 战双重视角玩法,相比《东京幻都》的 3D 动作变化很大。为什么没有继承前作的战斗系统,而选择了这个形式?

近藤:《京都幻都》的开发团队跟《东京幻都》完全不一样,这次主要都是年轻人,还有中途入社的新人为主。这些年轻人反而拼命研究过去的作品,想继承点什么。两个模式这个创意的原点,是 Falcom 以前的一款叫《风之传说 Xanadu》的游戏 —— 平时是俯视角,但一进入 Boss 战就变成横版卷轴,当年靠这个双模式成了话题。团队从那里获得了灵感,最初就是想做两种模式。

至于为什么是横版卷轴,说实话我一开始也是反对的。横版卷轴是不是太老了?没做过的人肯定会这么想吧,但团队非常坚持。

横版卷轴不需要镜头操作,玩家可以高度集中在与敌人的距离感和攻防上 —— 这是 3D 游戏很难做到的。这次还有探索动作要素,横版卷轴对“集中感”特别友好,操作相对简洁,而横版卷轴才有的那些独特动作也可以大量加入。以现在的硬件规格,横版卷轴能做到当年完全做不了的事。实际看到他们做出来的东西,我就明白了:啊,原来如此。

至于 Boss 战为什么是 3D:横版卷轴的 Boss 战表现其实比较受限,变化不好做;3D 这边花样就多了。实际上,从 2D 切到 3D 的过渡做得非常流畅,拿到手上玩一下就知道了,完全不会觉得违和。

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记者:本作对立项是否有受到“类银河恶魔城”作品的影响?

近藤:肯定是有的,导演本人就超喜欢《恶魔城》。还有就是,现在横版卷轴这个类型在独立游戏圈里已经是非常主流的一个品类了,进化非常大,我们的团队在这方面做了不少研究。

记者:本作与《东京幻都》在世界观和角色上有直接联系吗?是共享世界观的正统续作,还是完全独立的、当成全新故事来玩就可以的作品?前作角色有没有可能以某种形式登场?

近藤:最初发表的时候,玩过《东京幻都》的人应该会有疑问:本作的场景是京都,而前作的场景是东京,这一点正是这个世界观的谜团所在。是不同世界,还是不同时代?这些在游戏内目前还没有明确交代,所以现在请容我保密。

不过,一些共用术语是存在的,比如敌人“Greed”、异界“Xanadu”,这些都是共通的,也许这里面就藏着线索。至于前作角色是否出场,这同样跟世界观之谜绑在一起。不过,玩过前作的人,可能会在游戏里听到某些熟悉的声音,那种“咦,这不是……?”的感觉,说不定能体验到。

记者:我们知道近藤社长本次不是以导演身份,而是以制作人身份参与、支持开发团队的。与制作团队之间是怎么沟通的?开发过程中印象最深的事情是什么?

近藤:沟通方式跟其他团队大致相同:定期收到游戏版本,然后给对应反馈。到了最后阶段,会从“收尾”的角度给出一些具体的意见,比如“这里还不太够”之类的。

印象最深的嘛……应该说整体都很印象深刻。年轻人聚在一起的团队,那个冲劲是真的猛。“想做这个!想做那个!”,气势非常惊人,摊子铺得特别大,但完全没考虑后面的事情,游戏规模眼看就要失控了。

如果把团队提的点子全部做进去,大概还要三年才能做完,所以这方面我多少给了一些建议。不过考虑到我当年做《空之轨迹》的时候也干过一模一样的事……所以也不能抱怨什么,一边苦笑一边控制吧。

本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

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