《静谧田园》试玩前瞻 & 制作人访谈:不做多余的事,恐怖事件就不会发生
在完成了《夜廻》系列的开发后,沟上侑和她的团队选择了做一款“生活模拟”游戏。
这款转型新作是在《夜廻三》的开发过程中诞生的 —— 当时团队想要尝试一些不同的类型,但什么类型能沿用《夜廻》的画风和素材呢?得出的答案是昭和风的种田生活模拟,把恐怖氛围融入更加日常的玩法循环。
但考虑到或许有些模拟经营爱好者只喜欢种地,对“恐怖”要素比较敏感,于是开发组就给游戏加入了“安心生活模式”,也就是屏蔽一切怪异内容,只保留种田玩法。
我们不久前就试玩了“安心生活模式”的《静谧田园》,结论是的确一点也不恐怖,完完全全就是昭和版《牧场物语》。在试玩过后,我们还对《静谧田园》与《夜廻》系列制作人沟上侑女士进行了访谈。
首先说明:我们的试玩存档是在游戏中期,由于完全跳过了教程和引导阶段,其实玩得有点云里雾里,理解相对有限,因此这里只能简单介绍一下我们体验到的内容。
玩家生活的村子叫“彼津村”,这里是一座平静安详的昭和风小镇,有农田,有商店街,有图书馆,有神社,还有一群个性十足的居民。
就和传统的日本民俗故事一样,彼津村作为一个信息闭塞、自己自足的传统小镇,这里的居民对“外来者”的态度比较微妙 —— 而我们扮演的主角刚好也是一位外来者。为了让主角在彼津村的日子过得更加顺畅,我们就要在日常生活中逐渐与大家搞好关系,与他们打成一片,进而逐渐发现一些不该发现的东西。
彼津村还有八条古老的村规,既有“要为村子尽一份力”这样相对正常的要求,也有“不得揭露他人秘密”“夜里十一点后禁止外出”“愿望需要相应的代价”这样细思恐极的约束。
带着些许疑惑,主角的田园生活就此展开。
生活模拟部分,游戏以“日”为单位昼夜交替,开垦荒地、收集素材、钓鱼放羊、采摘野果,把收成放在采集箱中次日自动获得收益,这些玩法和《牧场物语》基本一致,熟悉这类套路的玩家很容易上手。不过由于是“安心生活模式”,当时间来到 23:00 角色就强制上床睡觉了,没有任何惊吓环节。
村子的公告板会不定期更新村民的需求,某日期之前交付几个鸡蛋之类的,完成任务后会获得相应报酬,同时也能提升对应 NPC 的好感度,当然也可以送礼,每个 NPC 的喜好物品也不太一样。
不太一样的地方是游戏存在勾玉、护符收集,凑够一定数量就能逐步以科技树形式解锁更多图纸,但我在流程中还没摸清这些勾玉的获取方式。
玩家还能随时吹口哨,不同的口哨曲谱有不同的功能,目前唯一的曲谱是狗哨,吹完会有狗狗送你回家,类似传送回城的功能。
由于跳过了引导、时间较短且没有选择常规模式,我们这次的体验内容其实大概只占了游戏完整版的 1/10,甚至更少,比较遗憾。
接下来是对本作以及《夜廻》系列制作人沟上侑女士的访谈。
记者:“安心生活模式”是从开发初期就计划好的,还是在测试中收到了“太恐怖了”的反馈后才做的改动?
沟上:开发初期是没有这个计划的。倒不是因为“太恐怖了”这种理由 —— 而是在开发过程中,我们发现光是生活模拟的部分,本身就已经有足够的体量和趣味了。生活模拟玩家大多数可能不太能接受恐怖内容,如果因为恐怖要素而让这些人不敢玩,那就有点可惜了。所以为了让更多人拿起这款游戏,我们追加了安心生活模式。
另外,其实我们一开始就知道生活模拟玩家对恐怖内容接受度不高。所以即便在通常模式里,跟夜回系列相比,直接的恐怖表现也刻意收敛、压低了。
记者:可以避开恐怖事件的“安心生活模式”,玩家从游戏开始到通关都能持续使用吗?中途是否可以自由切换?不同模式之间会不会错过重要的剧情或游戏体验?
沟上:中途是不能切换的。在最初创建存档的时候,就要选择“安心生活模式”还是“通常生活模式”。
安心生活模式的话,剧情当然还是能看到的,但这个模式本质上不是以剧情为核心 —— 它纯粹是让玩家享受生活模拟乐趣的模式。不是说有结局、有完整故事线等着你;而是作为一个可以永远玩下去的生活模拟。不过为了避免误解我要补充一点:通常模式当然有剧情性的结局,但通关后游戏并不会就此结束 —— 毕竟是生活模拟,玩家可以按自己的节奏一直玩到满意为止。
记者:选择安心生活模式的话,是不是就不用担心因为玩家行动触犯村规、或者进入坏结局?
沟上: 没错。本来我们就没有设计那种所谓的 Bad End。安心生活模式下,触犯村规的事情从根本上就不会发生,恐怖事件也基本被排除了。所以真的对恐怖内容完全不行、只想玩生活模拟的玩家,安心生活模式就能放心玩。
其实本作的核心设计逻辑就是:不做多余的事,恐怖的事情就不会发生。遵守“村规”生活,就能过得开心 —— 这是一套再现了这个设定的系统。
记者:目前公开的宣传内容中,白天悠闲的慢生活印象非常突出,但实际上也有主人公被追赶的场面。本作在玩法和氛围上和《夜廻》系列有共通之处,但为什么没有作为系列新作,而是以全新 IP 推出?本作与夜回系列在世界观上有联系吗,还是完全独立的全新故事?
沟上:《静谧田园》本质上是生活模拟游戏,跟《夜廻》是完全独立的两个作品。这个企划最初的目标就是:活用我们在夜回积累的经验,去打造一个全新的作品。所以基本上跟夜回没有世界观层面的联系 —— 但开发者毕竟还是同一批,多少还是会有一些味道渗进去了吧(笑)。
记者:农田模拟与恐怖探索这两个截然不同的游戏体验和氛围,是如何并存的?生活与恐怖各处于什么位置 —— 哪个更优先,还是两者同等重要?
沟上:开发这边从一开始就认识到生活模拟和恐怖这两个品类差距很大。如何把这两者“磨合”起来,是本作设计上最大的课题。
我们主要做了两方面的工作。第一是舞台设定。选择日本自然丰饶、保留着古老习俗的乡下作为舞台,这两个要素就不会有“硬凑”的感觉。有古老习俗残留的乡下 —— 这个设定跟生活模拟和恐怖都非常兼容。“在彼津村生活”这件事本身,就是我们在企划最初定下的核心概念。
第二是比例分配。我们一开始就决定了:生活模拟占八,恐怖占二。生活模拟是游戏的主要品类,让它占据主导;然后在你沉浸于日常生活、快要忘记恐怖这回事的时候,某种不祥的气息突然探出头来 —— 这种反差是我们刻意追求的。
至于哪个更优先……这个问题不太好答。白天的部分和夜晚的部分,两者合在一起,才描绘出了“在彼津村生活”这个整体。所以恐怖部分,也是“生活”的一部分。
记者:《夜廻》系列据说是五六人规模的小团队开发的。本作也是同样的小团队体制吗?
沟上:你怎么连五六人这种事都知道……(笑)这个数字确实经常让人吃惊。本作毕竟是在《夜廻》的基础上加上了生活模拟,人数大概是之前的两倍。但放到现在这个行业的开发规模里看,应该还是算少数体制,这点没有变。
记者:随着恐怖要素的信息逐步公开,有没有什么印象特别深刻的玩家反应或反馈?
沟上:最大的反应果然还是 —— 大家会说“这不还是恐怖游戏嘛”“这不就是《夜廻》嘛”。我其实特别高兴。因为我们本来就知道大家会这样说,某种意义上就是在“等着被吐槽”。也是因为有玩家对我们的信任在,才能做这种宣传策略。
另外我还想借这个机会强调一下:正如今天大家试玩到的一样,这确实也是一款正经的生活模拟游戏。
记者:玩家的日常生活和培育的成果,会不会因为某些事件而遭受影响?比如养的动物会死掉、辛苦种的作物会消失,或者玩家自己会死亡、进入坏结局?
沟上:这个部分是本作最细心处理的地方。生活模拟的基本逻辑就是:玩家积累的财产、家具、家畜、跟喜欢的村民培养的好感度,这些东西不应该因为恐怖要素而被夺走。
开发体制上,是我和另一位开发负责人滕又美樱两个人主导。我负责恐怖这边,滕又负责生活模拟。基本上我想做的事她都会听,但“生活模拟的底线在哪里”,这个线她给我画得非常清楚。比如当我想“夺走”玩家珍视的某个东西 —— 这时候她虽然理解演出上的必要性,但之后必须以某种形式补回同等的东西。就这样在两边都不损害的前提下,尽可能取了平衡。
所以结论就是:坏结局、因为恐怖要素让玩家蒙受巨大损失 —— 这种事不会有。我本人也非常清楚这在生活模拟里是“不可以”的,还请放心。
记者:“没什么道理的初见杀”是《夜廻》系列的招牌元素之一,本作是否也继续采用了这种设计?
沟上:恐怖的演出设计哲学是没有变的。但在本作中,“一击即死”这种设计跟生活模拟的相性太差了,所以不会突然遇到什么然后突然死掉。
最大的变化是:本作有体力值。被敌人碰一下不会直接 Game Over。体力本身也可以通过某种方式提升。如果觉得难度偏高,可以通过提升体力来应对。
记者:生活模拟游戏中,玩家通常会期待较高的自由度,比如与村民深入交流、发展恋爱或家庭关系、建立长期羁绊等等。本作在日常生活和村民交流方面提供了多大程度的自由度?又是如何在生活模拟的魅力和本作特有的恐怖要素之间取得平衡的?
沟上:跟大家期待的一样,跟村民培养好感度、深入交流,甚至在好感度提高后触发特定事件,这些都有。
不过,本作的一个特点是:彼津村是一个排他性很强的乡下地方。主人公是“外人”,一开始村民们是不怎么接纳的。玩家通过为村子工作、逐渐了解村子,村民们才会慢慢敞开心扉。
再进一步:当你和村民混熟之后,他们会开始露出隐藏的、见不得人的秘密,或者说“阴暗面”。所以想挖出村民们秘密的人,就拼命跟他们搞好关系吧。测试的时候,可能是因为女玩家比较多,不少人都对某个村民产生了“想要推”的感觉 —— 这种效果是达到了的。
记者:开发中,哪些部分是从《夜廻》继承的,哪些是刻意改变的?
沟上:有意继承的是那种手绘的温度感。虽然画风很卡通,但细节上的真实描写,让整个 2D 画面有一种“既视感”:好像在哪里见过、好像真实存在,这是我们特别用心的地方,希望营造出一个有现实感的世界。
至于必须刻意改变的地方,就是时间和季节的流逝。因为《夜廻》没有白天,所以明亮时间段的表达、春夏秋冬的季节变化等都是新的挑战。本作特别花时间打磨的,是白天的光 —— 树叶间洒落的阳光之类的表现经过了大量追加和进化,让整个游戏画面看起来色彩鲜艳、很有生气。
记者:游戏内的地图规模有多大?农耕等作业在游戏后半段是否有自动化或批量操作等便利要素?
沟上:地图规模不太好形容……大致分为据点的庭院区域、彼津村村落区域、以及山地区域。比较想强调的一点是:这些区域之间是无缝连接的,不用加载画面就能移动,便利性和游玩流畅度提升了不少。
至于便利功能,游戏进行到一定程度后,会自动解锁洒水器等自动化道具、提高物品获取效率的技能,还有收纳箱的链接功能。我们在其他生活模拟游戏里觉得“这儿有点烦”的地方,都尽量做了优化。这些功能随着游戏推进会逐步解锁。
记者:主线剧情中,恐怖探索是必须经历的部分大概有多少?通关后有没有隐藏剧情或隐藏区域之类的要素?
沟上:主线剧情和“村规”是深度绑定的,所以推进过程中,深夜探索是必经的环节,有好几处。至于隐藏要素……这个有点难回答。本作的剧情本身就埋了很多隐藏式的要素。通关后更多是一种“生活模拟的深入玩法”,像前面说的那样,通关后也有大量支线内容可以继续收集游玩。
记者:会有多结局吗?
沟上:有部分分歧。但具体在哪里分歧,就留给大家自己发现了。
记者:最近公开的原声带视频中,有一些听起来像是战斗曲 —— 放在一款慢生活作品中显得有些意外。本作是否会有进入战斗的场景?
沟上:的确是有的,毕竟我是做《夜廻》的人嘛。至于曲子是在什么场景下播的,那就是游戏里的乐趣了。
记者:最后,请对期待本作的玩家们说点什么吧。
沟上:真的没有要骗大家的意思:这不是恐怖游戏,是生活模拟游戏。
我们为了生活模拟这个部分做了大量研究,因为是第一次做,反复改良了很多次,无聊的地方、会让人腻的地方,一遍又一遍地调整。所以生活模拟这块,我们是有信心的。因为之前做过《夜廻》,大家可能会先入为主认为是恐怖游戏,但生活模拟的部分,请一定也好好体验。
另外,对期待恐怖体验的玩家我也想补一句。本作的登场角色非常多,毕竟规模是生活模拟级别。相比《夜廻》,这次能写出的不是单纯的“恐怖故事”,而是一种群像剧,这些都是不把生活模拟和恐怖结合在一起就诞生不了的东西。
所以它是一款相当特别的作品。希望大家期待,也请一定亲自玩玩看。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。