与“吹哥”畅聊一小时:什么样的解谜游戏要做十年?| IGN 中国
人称“吹哥”的 Jonathan Blow 是所有关心独立游戏的人无法忽视的标尺,他是游戏设计领域的极简主义大师,也是独立游戏浪潮的奠基人之一。从《时空幻境(Braid)》的横空出世到《见证者(The Witness)》的绚烂线条,他始终坚持以最纯粹的互动解谜玩法作为游戏核心设计语言,让机制本身代替 CG 和大段对白来进行叙事。
经历长达 9 年多的曲折开发,“吹哥”带领他的团队 Thekla 即将完成其主导的第三部作品《沉星之序(Order of the Sinking Star)》的制作。这个围绕古早的“推箱子”玩法打造的解谜巨制拥有超过 1000 个谜题,玩家将化身为女王、盗贼、战士、巫师、乃至一艘会说话的小船进入几个不同的区域展开冒险。随着一个又一个的谜题被解开,玩家将逐渐了解这个奇幻世界背后的故事。
Jonathan Blow(右)
本作计划在 2026 年内登陆 PC、PS5 以及 NS2 平台,在 ChinaJoy 期间吹哥也来到上海宣传作品以及和玩家们进行交流,IGN 中国借此机会与其进行了一次畅谈,请他介绍了很多关于《沉星之序》,关于游戏开发方法论的独到理解。
以下是此次访谈的主要内容。
IGN 中国:与开发之前的两部作品(《时空幻境》《见证者》)的时候相比,您和您的团队在开发这款《沉星之序》的时候,是否在个人或团队层面有所改变?这些改变是源于你的个人想法,还是开发环境的影响?
Jonathan Blow:团队变动很大,原因有很多,毕竟这是长达十年的开发过程,自然有人离开,也有新人加入。但就我个人设计游戏的方式而言,我确实学到了很多。最重要的一点 —— 或者说,其实有很多方面 —— 但其中关键的一点是如何不断提升谜题的质量。
这款游戏中的谜题质量远超《见证者》和《时空幻境》,很大程度上是因为我们投入了足够多的时间,并且不断回头审视,追问自己:"这真的够好了吗?"要知道,游戏里有一千多个谜题。有些早期设计的谜题,我们最初觉得不错,但随着后续开发积累了更多经验,再回头看时就会发现:"其实那些我们曾经以为不错的设计,还有很大提升空间。"“它们目前还不够完善,我们需要着手改进。具体该怎么做呢?”这个过程其实非常有益。
《时空幻境》游戏截图
是的,就像你每次尝试制作一款新游戏时那样。一开始你并不清楚它最终会是什么,你有一个想法,但想法本身并不是游戏。你需要将这个想法转化为人们可以实际游玩的游戏。于是你开始动手制作,观察哪些部分可行,哪些部分接近你最初的设想。
通常在这个过程中,你会逐渐偏离最初的想法,因为你发现了新的可能性。我们这次开发也确实是这样的。但这也是因为你正在放下原有的想法。对你来说,这是一个学习的过程。就像我通过学习这款游戏想要成为的样子,正在变成一个不同且更好的设计师。
IGN 中国:在这九年多里,是否有某个瞬间让你觉得一切都搞砸了,让你产生"我不想继续了,我不想再做下去"的念头?
Jonathan Blow:我从未那样说出来,但确实有过一些艰难时期,有那么几段。其中一段就是新冠疫情那会儿,我们经历了一段很特殊的时期。公司从现场办公转为了远程办公,而且这正好发生在疫情接近尾声的时候。我们当时为《见证者》招聘了不少人,因为《见证者》开发周期很长,这款新游戏也是。有些员工已经在这家公司干了十年,在美国这算是相当长的时间了,通常人们会在这个节点开始考虑换工作。而且,我们办公室最初在旧金山,那可是湾区,像谷歌、Facebook 这样的大公司开始以惊人的高薪挖人。大家就会想,既然多开一小段路就能赚到多得多的钱,我为什么还要留在游戏公司呢?那段时间确实很艰难。
差不多在同一时期,我意识到这会变成一个巨大的工程。原本《沉星之序》应该是个小游戏,但我让它变得稍微大了一点,然后又大了一点,接着疫情就来了。一切都变得很不对劲。目前我主要忙于处理公司事务。回想 2021 年,当我环顾四周时突然意识到,这个项目我们已经投入了五年时间,却依然无法给出确切的完成日期。最初这明明只是个预计两年的计划。究竟发生了什么?现在它已经发展成一个真正庞大的项目了。这确实是个问题,我们该怎么办?所以,总的来说,这些就是我认为的关键时刻。
《沉星之序》游戏截图
很多人可能会说,已经开发五年了,我们必须压缩游戏内容,然后不管三七二十一先让它上市。从商业角度看,这或许是最佳决策。但实际上未必如此,因为如果你没能打造出一款真正与众不同的游戏,又有谁会注意到它呢?他们会继续玩这个游戏吗?可能会玩一点,毕竟之前积累了一些口碑。但这样一来,你其实是在消耗自己的声誉。如果我做了一款游戏,但没达到预期效果,那些因为喜欢我之前作品而购买的玩家,可能会觉得这款游戏不尽如人意,我是否愿意那样做?答案显然是否定的。
因此,我们只能继续非常努力地工作。这的确很困难,因为即使你花 10 年时间开发出了成功的游戏,但还是得支付一个团队完成所有这些事情的报酬,那也是一笔不小的钱,所以我们一度耗尽了资金,那是一段非常艰难的时期,但我们还是坚持了下来。只要你坚持下去,最终很可能就能完成。我们正是这样做的,而目前我们几乎就要完成了。虽然还有一些事情要做,但已经非常接近了,我们争取在 2026 年内让游戏上市。
IGN 中国:当资金紧张时,你们是否接受了一些外部的赞助?
Jonathan Blow:我们与发行商 Arc Games 签约,他们提供了部分资金助力我们完成开发。这笔资金至关重要,让我们得以在今年推出这款游戏,并呈现出大家即将看到的高品质。要是没有这笔资金的支持,我虽然也能完成游戏,但消耗的时间可能会大幅延长,品质也难以达到现在的水平。
而之所以做出这样的决定,另一个我想指出的关键因素在于,如今互联网环境过于嘈杂,回想《时空幻境》发售时登陆的是 Xbox Live Arcade 平台,当时每周仅有一两款新游戏上线。因此,游戏发售并不代表你的游戏会自动成功,因为如果游戏不好,人们可能就不会购买。但这意味着你不再面临那种困境。如果你的游戏质量上乘,就很容易引起关注,因为那一周只有你这一款游戏。
《沉星之序》游戏截图
如今游戏行业的环境显然已大不相同。即便你的作品品质出色,也必须更加努力才能脱颖而出。当然,有时也需要一些运气 —— 就像那些突然爆火的游戏。最近很多大获成功的案例中,开发者自己都会坦言,他们完全没料到作品能取得如此巨大的成功。所以,这种偶然的机遇也确实存在。但我认为,与其单纯依赖运气,不如主动为自己创造机会,这更有意义。
因此,我们先是与 Arc Games 签约,之后又与中国区的 Gamirror Games 建立了合作关系。未来,我们或许还会在其他地区开展更多合作。这一切最初是为了确保游戏能够被更多人知晓,但由此也带来了许多意想不到的积极成果。
例如 Gamirror Games 正在为游戏制作完整的中文配音,这在以前是绝不可能发生的。我做不到这一点,我不懂中文,也不了解这里的优秀配音演员,而且我根本不会想到要这么做,因为这对大多数独立游戏来说是个大工程。但这一切的发生,正是得益于这些因素。
IGN 中国:没错,我们注意到中国玩家在相关评论区的一些留言,他们非常高兴看到《沉星之序》支持中文语音,这显然对他们最终选择购买这款游戏有所助益。
Jonathan Blow:是的,这确实很棒。实际上,在我们正式公布消息之前,Steam 上的试玩版大约六周前就上线了。从后台数据来看,我们可以追踪玩家来自哪些地区,而中国玩家的数量甚至略高于美国玩家,这真是个非常好的信号。大家似乎很喜欢这款游戏,所以我觉得加入配音后会更受欢迎。我想部分是因为游戏本身反响就不错,就像在说:好,我们再添点料,让它变得更好。
IGN 中国:让我们回到游戏机制本身,为什么选择推箱子(Sokoban)作为核心玩法?
原版《推箱子(倉庫番)》由 Thinking Rabbit 公司在 1982 年推出,开发者是今林宏行
Jonathan Blow:这其实挺有意思的。因为提到推箱子游戏,原版的《推箱子》我其实挺喜欢的。小时候第一次玩的时候觉得特别有趣。但以 2026 年的标准来看,它确实算不上什么好游戏。毕竟这些年来我们已经玩过太多精彩又有趣的推箱子游戏。这主要是因为它令人沮丧且棘手 —— 你只是在搬动那些没人关心的箱子和杂物。但与此同时,这确实是一款好游戏,因为它设计得非常巧妙。谜题清晰有趣,每个方块上只放一件物品,游戏设计中有几种不同的类型,这让关卡设计变得清晰易懂。
简单来说,我的初衷是想打造一款能够融合多种游戏玩法的作品。原因在于,游戏体验 —— 尤其是解谜游戏,其实所有游戏都是如此 —— 本质上就是游戏中不同元素的互动。当游戏中的元素越多,它们之间的互动可能性就越大,这自然会催生出更多有趣的情境和意想不到的惊喜,这就是这款新作的核心构想。
之后我开始思考,究竟该如何将不同类型的游戏融合在一起?显然,有些组合并不合适。比如,点击式冒险游戏和《黑神话:悟空》这类作品就难以结合,它们本质上并不兼容。但如果你有一个推箱子风格的游戏和另一个类似游戏,即便规则不同,由于物体都适配于方格内,你可以将它们组合起来,让物体相互置于对方的方格中。关键在于让规则生效,这正是我认为它非常适用于推箱子游戏的原因。
IGN 中国:在试玩 DEMO 的过程中我能感受到这款游戏的深度,它将推箱子带到了一个前所未有的、截然不同的层次。当我解开那些谜题时,能真切感受到其中的乐趣。那么问题在于,您认为您和您的团队能够将推箱子做出如此独特深度的核心原因是什么?另外,如果可能的话,能否给还在用解谜游戏参加各种游戏比赛的大学生或独立游戏开发者提供一些建议?
Jonathan Blow:确实,这挺有意思的。《沉星之序》在很多方面都体现了我的推箱子风格,但同时也融合了其他游戏设计师的创作。这些游戏在 2016 年时就像是免费的网页游戏,玩起来画面并不出众,不会特别吸引眼球。但它们的游戏设计却非常纯粹,充满了乐趣,就像你刚才说的那样。
如今,我们对这些游戏进行了不少修改,努力让它们变得更好。正如我之前提到的,随着开发的深入,标准也会提高。回顾最初的作品时,你会思考如何让它变得更好。因此,我们让所有内容都更加精简,我认为这会让玩家更容易上手,当然,外观也更美观了。
但接下来的问题是,究竟什么样的设计才能让人获得良好的体验呢?正如你所说,解决谜题本身会带来满足感,但我认为,尤其当解决方案新颖独特、能让人耳目一新时,这种体验才会更加强烈。相比之下,如果只是完成了一个又一个的谜题,但和我之前做过的没什么两样,或许会让人有点小开心,因为毕竟成功了,可它并没有带来任何新的启发。
那么,什么才是糟糕的体验呢?可能有些谜题需要玩家埋头苦干,经历艰难的过程,最后碰巧解开。但能解开可能更多是运气,玩家自己其实并没完全搞懂其中的机制,不过谢天谢地,这一关总算过了,很多解谜游戏都是这样。
这让我觉得我一直在重复做同样的事情。一开始遵循最初的三步流程,然后就不停地重复。步骤是多了,没错,但关键在于,对任何人来说,增加步骤其实并不需要什么设计技巧,这没什么特别的。
所以,作为一名游戏设计师,就得像厨师一样,把重点放在追求完美上,让这道菜的火候刚刚好。就像那些表演特技的人,比如骑着自行车飞跃峡谷,他们能在空中翻跟头。这些职业之所以受人尊敬,是因为从业者技艺精湛。但究竟什么才叫"精湛"呢?作为一名设计师,这意味着我正在做的事情并非人人都能做到,我们正努力在此创造一些特别且艰难的东西。
因此,我们不会仅仅制作一个由一堆步骤堆砌而成的谜题,我们要做的是先确定希望玩家领悟的核心概念,然后极度专注于这个目标,剔除所有不必要的元素,移除一切拖慢节奏的内容。最终要达到的效果是,让想法尽可能纯粹地呈现出来。
IGN 中国:我认为烹饪是一个很好的例子。身为厨师,做菜的核心目标应该是为了做出美味的食物,但有些厨师却把烹饪过程弄得越来越复杂,结果到最后,菜做出来了,味道却不尽如人意。菜如果不好吃,就没有任何意义。
Jonathan Blow:没错。
IGN 中国:当你开始着手开发这款以推箱子为核心的新游戏时,有没有人曾对你说"Jonathan,这行不通的,市场不会接受这样一款游戏。"?
Jonathan Blow:哈哈,很多人都这么说过,而且每次都是如此(笑)。是的,特别是花了这么长的开发时间之后,回想起来令人难以置信。但现在有很多人都在玩 DEMO,看起来情况不错。游戏虽然尚未正式发售,但从玩家们的反馈来看前景非常乐观,等到完整版推出时,大家应该会继续支持,这真的很棒。
《见证者》游戏截图
不过,回想一下,比如在《见证者》上市之前,我自己其实也并不了解这些情况,也会怀疑有人会玩这款游戏吗?它太奇怪了,内容就是画线之类的。谁想玩一个关于画线的游戏呢?这又回到了那个老问题 —— 世上有太多推箱子游戏了,这种游戏是给解谜爱好者的小众作品,不是主流,大多数人不会想玩。也许确实如此,但很大程度上这也是这些游戏自身造成的。
因此,我们尝试在游戏关卡的体验设计上做出不同考量。当然,你首先要让游戏看起来赏心悦目,然后加入有趣的角色和故事 —— 这样玩家才能产生情感共鸣。即便是轻度玩家,如果你能提供一些易于理解的角色,并且关卡难度不会高到让他们因受挫而立刻放弃,那么其中一部分人很可能会真正喜欢上这款游戏。所以关键之一就在于让游戏具有吸引力。我认为,很多推箱子游戏其实并没有真正用心。
IGN 中国:您和您的团队显然在游戏中的谜题设计上投入了大量的时间和精力,但据一些资料显示,你们最终删减了数百个谜题,这是为什么?
Jonathan Blow:实际上,可能有超过一半的谜题被删减了。这背后主要有两个原因。首先,有时我们觉得某个关卡已经足够好了,但实际上并非如此,而我们又无法想出改进的办法。有时我们努力尝试让它变得更好,但有时就是无法提升,所以我们认为这有可能是因为那个关卡本身的设计理念就不够出色。因此,我们删减了许多内容,有时我们尝试一个想法,却因为觉得不够好而直接放弃,甚至从未将其完善到完整关卡的程度,许多类似这样的谜题都被舍弃了。不过,最终游戏中的部分关卡,我们也经过了多次修改和完善,使其变得更好。
有一个关卡我们前后总共修改了 14 版。改动不大的时候,我们并不会创建新的关卡,只是调整一些元素。但如果改动很大,我们不确定哪个版本更好,可能会保留旧版,也可能采用新版,这时就会复制这个关卡,并在末尾添加一个新数字。仔细想想可能不止一个关卡改了 14 版,但我确定至少有一个肯定是这样的。所以,之前的 13 个版本全都被淘汰,最后一个留在了游戏中,这就是我们的开发机制。
IGN 中国:做出放弃决定的过程是否很艰难?整个决策过程是怎样的?团队内部是否会产生分歧?
Jonathan Blow:是有一点,毕竟这是我第一次与其他设计师合作开发游戏。一方面,有部分设计师为我们提供了基础游戏素材进行融合,但他们并非团队正式成员;另一方面,我们也有一些核心开发者,比如 Patrick Traynor,他曾开发过一款名为《Patrick's Parabox》的游戏,如果你玩过的话,会发现那款游戏还真挺有意思的。
另外还有 Marc ten Bosch,他至今仍在开发一款自己的作品 —— 要知道,十年已经算很长了,而他的游戏《Miegakure》已经做了十四年还没完成,是一款四维解谜游戏。这两位都是非常出色的设计师,他们每天都在提供帮助。
我们还有一位名叫 Zachary Polansky(编注:别名 Jack Lance)的设计师,他为确定游戏的整体方向做了大量早期工作。遗憾的是,他在几年前去世了,他本有望成为世界上最优秀的解谜游戏设计师之一,这确实令人非常难过。
正因如此,游戏中的每个环节都凝聚了深度的设计思考,也必须如此 —— 这款游戏的体量实在太庞大了,庞大到我个人无法包揽所有工作,所以团队协作至关重要。虽然我们偶尔会有分歧,但最终决定权在我手中,否则我就失去了作为游戏制作人的意义。
当出现分歧时,我会尝试理解对方的出发点,同时也会给决策留出沉淀时间 —— 也许我今天不喜欢某个关卡设计,但可能只是因为我还没找到理解它的正确角度。可能因为早上没吃东西,我心情不太好,我会先放一放,过会儿再处理。我们平时协调沟通很多,邮件往来频繁,经常讨论关卡设计。
《Patrick's Parabox》游戏截图
IGN 中国:所有的谜题都是由你们手工创作的,没有使用 AI 生成器或其他 AI 工具,对吗?
Jonathan Blow:完全没有,主要原因在于谜题的精妙之处在于其清晰的设计理念,这是可以被玩家感知的,而这正是设计者的匠心所在。作为设计师,你需要决定游戏中哪些内容能让玩家在探索和互动中获得真正的乐趣。如果试图依靠谜题生成器,通常难以达到这种效果 —— 偶尔或许能碰巧实现一点,但根据我的经验,这往往行不通。
在《见证者》中,几乎所有的谜题都是精心手工设计的,但也有一些是程序生成的。首先,为了达成游戏的第一个结局,我特意设置了一些生成谜题。因为我预料到玩家可能会上网查找攻略,所以我希望迫使玩家真正掌握游戏技巧才能通关,结果有些玩家对我这个做法感到不满。
不过,如果你深入研究游戏的隐藏部分,就会发现其中内置了一套完整的速通机制,并且还生成了谜题。毕竟在解谜游戏中反复游玩时,你总会期待这样的设计 —— 我能多快解开这个谜题?我可是背下了答案的。
在这个过程中,我见识了大量由算法生成的谜题,它们就是比不上手工设计的那些。所以目前我坚信,创造性的工作还是得由人类来完成。当然,这并不意味着人工智能不会继续进步。我认为这显然会实现,所以未来某个时候我们可以再讨论这个问题。但目前来看,它离实际应用于设计或其他领域还差得很远。
IGN 中国:关于 AI 我还有个很有趣的故事。我问过很多 AI 工具,你们会取代我的工作吗,得到的答案全都是否定的,至少目前阶段还不行。因为如何描述对于一款游戏的感觉全凭游戏媒体编辑的个人体验。我必须亲自上手去玩,才能写出报道中的真实感受。至少当前的 AI 还无法替代人类去玩游戏,它们或许能根据素材撰写报告,但无法复制那份亲身体验。
Jonathan Blow:没错,这些生成的报告并不能完全准确地反映游戏本身的内容,并且 AI 要等到很多人真正玩过游戏并在网上发布相关内容后,它们才能参考这些信息。我们的设计工作也是如此,大部分时候互联网上并没有现成的资源和元素可供使用。
IGN 中国:关于谜题的难度设计,您和您的团队是如何确定难度的?
Jonathan Blow:是的,这确实很有意思。随着时间的推移,解谜难度其实是不断降低的,因为我们调整了设定让过关变得更简单。这么做的原因在于,我们的核心理念是希望玩家能够清晰地理解游戏意图。试想一下,如果玩家在某一关卡中,光是移动物品就耗费了大量精力,导致他们无法专注于思考游戏的核心概念,那该怎么办?于是我们简化了物品移动的操作,这样不仅降低了难度,也让谜题本身变得更加清晰明了。
此外,我在《见证者》中发现,如果你想向玩家展示这些创意 —— 这也是游戏的乐趣所在 —— 那么玩家在一小时的游戏过程中能体验到多少创意呢?是因为每个关卡耗时过长,只能体验到两个,还是能快速体验到十个?如果你一小时能收获十个好点子,而不是两个,乐趣会翻五倍吗?乐趣或许会变得会更多。
但这肯定也存在一个临界点,当速度慢到一定程度,乐趣就会消失。就像听音乐时,如果播放速度被调得过慢,歌曲本身也就失去了韵味 —— 大脑无法将其识别为音符,因为它们过于缓慢、过于拖沓。游戏设计也是同样的道理:如果游戏节奏太慢,玩家就很难理解其意图。不过,这些恰恰都是我们需要让设计变得更易于理解的原因。
但如果游戏过于简单,首先会让人觉得浪费时间,毫无意义。有些解谜游戏在我看来就太过简单,我玩一会儿就轻松通关,不禁会想:我玩这个到底图什么?此外,如果解谜游戏的核心在于其背后巧妙的设计理念,那么过于简单就失去了意义。要让大脑真正理解并欣赏一个想法,它必须投入思考。如果过于简单,你甚至不会去思考,只会一扫而过就看出来解法,然后就会转向下一件事。因此,难度不能太低,必须恰到好处。
IGN 中国:这款新作中依然保留了撤销(Undo)功能。你认为这是为玩家提供的作弊功能,还是游戏常规功能的一部分?
Jonathan Blow:这显然是游戏的一项常规功能。在现代推箱子游戏中,这已成为一项标准配置。我想在最初的经典版本里可能没有撤销功能,不过我不太确定。但基本上,在大多数现代推箱子游戏中,你都可以进行撤销操作,对我们来说也是如此。
游戏的目的并不是让你说"哈哈,你搞砸了,多推了一步,所以得重来整个谜题",不,游戏的核心目的不应该在于此。它在于理解你需要做什么,然后去执行,所以有撤销功能是没问题的。
具体到《沉星之序》上,这个功能从一开始就存在,我们一直计划让玩家以这种方式进行游戏。在教程中我们会详细讲解如何使用,确保大家都能清楚理解。
IGN 中国:《沉星之序》的另一大特色在于,它包含了丰富的角色与哲学内涵。那么,究竟是游戏机制先行,还是故事先行?又或者,人物设定才是核心?
Jonathan Blow:游戏机制的重要性排在首位,但我从一开始就很明确,这款游戏需要比一般作品更丰富的故事性。当初创作《见证者》时,我以为会加入大量叙事,但随着开发深入,我意识到这款游戏更适合保持静谧 —— 它本质上还是一段关于设身处地、观察与沉浸感的体验。
我们这次采用了一种相反的做法,游戏的核心在于机制,那么机制到底是什么呢?有些机制是物品,比如魔法镜或打水漂的石子,但很多机制是与角色绑定的。比如这个角色是巫师,他会瞬移。所以我觉得,通过填充故事中的角色来完善故事,是一个有趣的创作练习,因为这有助于突出游戏机制。
实际上,角色之间是可以相互配合的,让玩家可以做一些有趣的事情,比如小偷这个角色,她的移动方式有特定限制 —— 只能把东西拉向自己,无法推开。这种设定可以反过来塑造角色性格:她非常友善,喜欢所有人,甚至包括坏人,因为她总是把人们拉近自己。就像她拉近物体的方式一样。你可以这样塑造角色,可以涉及一些机制,也可以围绕故事展开。
IGN 中国:接下来是在玩家评论中最常被提到的问题之一。玩家们总是会问,Jonathan 你自己能不能在很短的时间内就一次性解开游戏里所有的谜题?
Jonathan Blow:这问题挺有意思。我记得有一次是游戏评测网站 Giant Bomb 的几位朋友在采访我,我们一起看《见证者》的速通视频 —— 那种挑战要在几分钟内随机解谜,我根本没法提前知道答案。他们问我是否真能做到,我拿起手柄,然后当场就完成了。所以答案是肯定的,但这或许并不令人意外 —— 毕竟我投入了大量努力,十年间在《沉星之序》上花费了无数时间。如果连游戏都玩不好,那我还能做什么呢?所以这对我来说完全不是问题。
IGN 中国:他们之所以会这么想,可能是因为《沉星之序》与前两部作品不同,之前基本上是你独自完成的,但这次你有了一个团队,一些谜题可能来自其他设计师。
Jonathan Blow:《见证者》当时也有一个团队,但规模比现在小。团队一直在缓慢发展,不过我不希望它继续扩大了。我认为,要保持独立,规模小一点或许更好。当然未来如何,我们拭目以待,看我是否真的会坚持这个想法。下次再遇到这个问题,我就能给出答案,不会再让他们搞砸了。是的,他们可以查证,至少《见证者》的视频是有录像证据的。
IGN 中国:在开发完之前两部作品之后你都明确表示不会有续作,但这次您在某些采访中提到续作并非完全不可能。
Jonathan Blow:关于《时空幻境》或《见证者》,当我完成它们时,我觉得我已经把所有的想法都实现得很到位了。我完成了自己设定的目标,虽然可以尝试添加更多内容,但效果可能反而不如现在。谁会想要一个只是内容更多、质量却下降的续作呢?那可不是好事。
但对于这款新游戏,因为它的核心是关于融合不同的世界,你完全可以基于不同的核心机制再次实现这个主题,这样既有趣又会有新意。当然,可能其中某些部分会有些相似,毕竟"融合世界"这个核心概念本身已经不再新鲜了,但这没关系。我可能不会那么做,因为工作量太大,而且我更想开发其他游戏。不过,也不是完全没可能,大概有 1% 的几率会推出续作吧,很低就是了。
IGN 中国:这是我今天最后一个问题,当有玩家花费几十上百小时解开了《沉星之序》所有的谜题通关之后,他们是否能在游戏中找到一些隐藏的彩蛋或宝藏?
Jonathan Blow:玩过我以往作品的朋友都知道,我偏爱在游戏中设置两种结局路径。以《见证者》为例 —— 其实《时空幻境》也有类似设计,但《见证者》更为典型 —— 游戏既设有常规结局,也为那些真正沉浸其中、渴望深入探索的玩家准备了更丰富的隐藏内容。
这里其实还有另一层深意,你可以去发掘,某种真相确实存在,但又不尽相同。我们并非在重复相同的事情,只是换了个方式,但其中确实充满惊喜,肯定有值得探索的内容。
我们无法要求所有玩家都投入大量时间去体验完整游戏,因此设计了多种结局。其中一种结局的解锁条件相对简单,虽然距离真正通关仍有距离,但适合那些希望快速体验结局、获得阶段性成就感的玩家。
但如果你继续探索其他结局,游戏便会为你揭示更多的情节。这些结局会进一步展现背景故事,解释这一切发生的原因,以及游戏背后的哲学理念。实际上,这款游戏蕴含着非常深刻的哲学思考,而第一个结局可能不会让你充分体会到这一点。
但如果你坚持下去,或许能更深入地理解其中的内涵。我不想剧透,真的不想。但如果你能发现,游戏中还藏着一些机制上的惊喜。我之前提到过,惊喜是解谜的一部分。除了那些小惊喜,我们还准备了一些更大的惊喜,我们相信玩家们会喜欢的。
IGN 中国:非常感谢您今天能接受我们的采访。
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。