欢乐斗地主产品分析报告:我每个月都为它贡献12元钱
一、产品概述
1. 体验环境
体验版本:6.012.001
体验设备:荣耀V9(128G版)
安卓版本:8.0.0
体验时间:2018.5
2. 产品简介
欢乐斗地主作为一款在线棋牌小游戏,设置了包括“经典”、“排位”、“比赛”、“夺宝”等诸多玩法。其中,“经典”中又延伸出“不洗牌”、“弃三张”等创新式棋牌竞技模式,细节设计精良,新玩法的引导设计逻辑清晰,环环相扣。
在可见的未来里,欢乐斗地主仍然前途光明。 二、产品分析 1. 产品结构图
2. 用户使用流程图
3. 功能体验分析 (1)竞品分析 由市场分析的结果可以知道,欢乐斗地主在棋牌类游戏中一直处于龙头老大的地位,紧追其后的是JJ斗地主,所以我们在这里对JJ斗地主和欢乐斗地主的功能和游戏模式进行对比分析。
由上图可以看出,JJ斗地主和欢乐斗地主的游戏模式有很多的相同点,尤其是比赛场和普通场,通常都是消耗一定豆子进入场内,每局无论输赢都会消耗一定量的豆子,不同场次每局消耗的豆子数量不同。
特别的是,JJ斗地主主打的是“比赛模式”,除了APP内游戏之外,还与电视台合作推出了各大比赛,一方面增加曝光度,另一方面将“金钱”最为游戏最大的激励手段。 欢乐斗地主则主要是通过每天赠送6000豆,分两次赠送的方式来控制用户的豆子数量,这有点类似于“化妆品的试用装”,在体验之后就必须付账当天才能继续使用,因为豆子输完之后就需要充值钻石才能继续玩,每次充值最低是6元,数额不算很大,激励效果就会比较明显。 (2)亮点分析
于是作者便对于一星的评论进行了查询,结果如上图所示,一星的评论主要是对于游戏公平性的怀疑。部分用户表示刚刚玩游戏时游戏机制更加公平,玩到后面系统会“杀熟”式分牌,促使用户充钱。 四、如果我是PM 欢乐斗地主能十年保持行业第一,自然是一款目前优秀的软件。但是任何产品都不可能是完美的,市场在飞速变化,它也在不停地额迭代,满足不同时代人们的要求。 如果我是欢乐斗地主的产品经理我会考虑从以下几个角度来做改变: 1.市场: 在市场占有率上,欢乐斗地主一直遥遥领先,同时搜索指数也是行业最佳。 但是值得注意的是,北京作为一线城市,对于斗地主的搜索指数很高,但使用的用户占有率却没有进入前十名,这其中的原因值得深究,如果能够搞清楚为什么会出现这一异常,对于欢乐斗地主更加深入的了解市场,以此来做产品上的调整和创新是具有极大价值的。 2.渠道: 在各渠道的用户评论上可以发现,除了应用宝和百度之外和Vivo应用市场之外,其他的手机应用市场评分都很低,低于平均评分很多。 这与欢乐斗地主的分发市场重视度可能有关,如果能提高这几个手机应用市场的风评,产品的下载量也许还能上升一个台阶。 3.用户激励: 欢乐斗地主的形式其实已经非常多元了,但是还是有许多的创新形式可以去考虑和采用。 比如JJ斗地主的“实物”激励方式,欢乐斗地主就使用的比较少。
根据
2017年9月中国App Store收入排行榜披露,欢乐豆斗地主作为唯一的一款棋牌类游戏排榜单的第25名。
欢乐斗地主主要使用人群年龄在24岁以下,这可能与我们在现实生活中看到的玩棋牌更多的是中老年人这一现象不符。
- 拥有较多闲散时间的学生(主要 为大学生) : 这类人群尚未工作,学习任务轻,有许多的时间去休闲娱乐。再加上近几年智能手机的普及,年轻人对于手机的依赖越来越大,选择“手游”来休闲娱乐的人也娱乐的人也原来越多。同时由于这类人群生活的时代特征,尚未感受过生活的压力,对于金钱的概念较为薄弱,比较容易在游戏中花钱,是“欢乐斗地主”的主要用户。
- 具有碎片娱乐时间的职场人士: 这类人群由于有较重的工作负担,所以娱乐的时间并不充裕,在工作之余的碎片化时间里,他们希望能够放松大脑和心情。 很多的休闲娱乐方式都有较高的时间成本,欢乐斗地主“小程序”打开成本低,趣味性强,无需动脑,故而会选择“欢乐斗地主”作为放松的方式。
- 已经成家的中年人群: 这一类人士已经成家,有稳定的工作,奋斗热情较低,对生活感到乏味,对现今的娱乐方式并不感兴趣并且有丰富的线下棋牌玩乐史,找人线下举行棋牌活动较难,于是选择在空闲的时候进行“线上棋牌”娱乐。
- 时间充裕的老人: 有部分的老人家庭较为富裕,对于智能手机和软件有一定的了解和学习,能够使用app。这类老人无需工作,生活主要时间用来休闲娱乐,但他们对于某一款软件的忠诚度低,目标只是为了打发时间,充值的可能性也比较低。
- 基本型需求: 能够正常流畅的进行游戏,填充空闲时间;
- 期望型需求: 游戏形式多样,模式比较新奇,同时学习成本较低;具有一定的竞技性和刺激性;游戏逻辑清晰,极少感到迷惑。
- 兴奋型需求: 能让人游戏过程中非常投入,感到有趣和减压;进入游戏的路径非常简洁,打开成本很低;游戏的竞技性让人获得成就感;能够除了游戏的乐趣以外获得社交以及金钱上的满足感。
- 通勤路上或者厕所、等待朋友等碎片时间: 等人、坐地铁等碎片化时间,对于娱乐的要求是打开成本低,无需非常认真。同时每局时间短,中途退出成本不算太高,此时便携式手游就会排上用场。相对于王者荣耀、吃鸡游戏,欢乐斗地主更加泛娱乐,尤其适合碎片化时间。
- 睡觉前使用移动端: 睡前玩手机的习惯在人群中普遍存在,由于马上要休息,不适应玩刺激性太高的游戏,来几盘欢乐斗地主是最为合适的,同时由于欢乐斗地主每天会送6000豆,让人有“把豆输光好睡觉”的心理暗示。
- 休闲时间长无聊时: 当人们双休或者部位个体户看店时,由于休闲时间较长,感到无聊时会打开欢乐斗地主,主要是为了娱乐排解无聊情绪。
在可见的未来里,欢乐斗地主仍然前途光明。 二、产品分析 1. 产品结构图
2. 用户使用流程图
3. 功能体验分析 (1)竞品分析 由市场分析的结果可以知道,欢乐斗地主在棋牌类游戏中一直处于龙头老大的地位,紧追其后的是JJ斗地主,所以我们在这里对JJ斗地主和欢乐斗地主的功能和游戏模式进行对比分析。
由上图可以看出,JJ斗地主和欢乐斗地主的游戏模式有很多的相同点,尤其是比赛场和普通场,通常都是消耗一定豆子进入场内,每局无论输赢都会消耗一定量的豆子,不同场次每局消耗的豆子数量不同。
特别的是,JJ斗地主主打的是“比赛模式”,除了APP内游戏之外,还与电视台合作推出了各大比赛,一方面增加曝光度,另一方面将“金钱”最为游戏最大的激励手段。 欢乐斗地主则主要是通过每天赠送6000豆,分两次赠送的方式来控制用户的豆子数量,这有点类似于“化妆品的试用装”,在体验之后就必须付账当天才能继续使用,因为豆子输完之后就需要充值钻石才能继续玩,每次充值最低是6元,数额不算很大,激励效果就会比较明显。 (2)亮点分析
- 引导页面简洁、清晰
- 激励方式多元
- 社交流量增加互动
于是作者便对于一星的评论进行了查询,结果如上图所示,一星的评论主要是对于游戏公平性的怀疑。部分用户表示刚刚玩游戏时游戏机制更加公平,玩到后面系统会“杀熟”式分牌,促使用户充钱。 四、如果我是PM 欢乐斗地主能十年保持行业第一,自然是一款目前优秀的软件。但是任何产品都不可能是完美的,市场在飞速变化,它也在不停地额迭代,满足不同时代人们的要求。 如果我是欢乐斗地主的产品经理我会考虑从以下几个角度来做改变: 1.市场: 在市场占有率上,欢乐斗地主一直遥遥领先,同时搜索指数也是行业最佳。 但是值得注意的是,北京作为一线城市,对于斗地主的搜索指数很高,但使用的用户占有率却没有进入前十名,这其中的原因值得深究,如果能够搞清楚为什么会出现这一异常,对于欢乐斗地主更加深入的了解市场,以此来做产品上的调整和创新是具有极大价值的。 2.渠道: 在各渠道的用户评论上可以发现,除了应用宝和百度之外和Vivo应用市场之外,其他的手机应用市场评分都很低,低于平均评分很多。 这与欢乐斗地主的分发市场重视度可能有关,如果能提高这几个手机应用市场的风评,产品的下载量也许还能上升一个台阶。 3.用户激励: 欢乐斗地主的形式其实已经非常多元了,但是还是有许多的创新形式可以去考虑和采用。 比如JJ斗地主的“实物”激励方式,欢乐斗地主就使用的比较少。
另外,欢乐斗地主也可以对于每个用户的“每周局数”进行统计,并排名。将腾讯的微信好友优势更大限度的利用起来,同时还可以增加除了送心之外的好友互动,增加用户活跃度和粘性。
五、总结 随着人们物质生活水平的提高,人们对于精神的需求越来越大,“文娱”成了热点。同时互联网的发展和迭代速度很快,必须要不停地创新才能满足用户多样化的需求。欢乐斗地主一直以来都做得非常不错,也希望它能一直成长下去,为更多人的生活增添欢乐。 数据来源为 艾瑞咨询 , 七麦数据 , 百度指数 , 企鹅风讯