《影之刃零》爆火背后,还藏着一个推手
「中国含量」越来越高。
文/大田
《影之刃零》发售后的第一个周末很疯狂。游戏发售后72小时全平台销量突破400万,登顶了Steam全球畅销榜,同时在线峰值超过83万——这是今年发售的单机游戏中,Steam在线人数最高的。
在PlayStation上,游戏首日进入了多个国家的畅销榜前十。主机官方也没闲着,在游戏发售当天,他们发布了一支何润东出演的视频,在上海豫园办了一场舞狮活动,邀请中国BOY在西安大唐不夜城现场游玩,在北京开展主题路演,全国的Sony Store也开启了《影之刃零》体验活动……
一位为平台做游戏引进的朋友跟我感叹:真让PlayStation捡到宝了。
但如果你关注过《影之刃零》一直以来的宣发,就会知道,这块宝他们押了很久,几乎是不遗余力地给了《影之刃零》宣发资源。
2023年,《影之刃零》的全球首曝就放在了PlayStation发布会上。今年8月,游戏又拿到了一场近20分钟的State of Play专场,在官方YouTube和Twitch频道面向全球直播,这是首个国产游戏State of Play专场。
在PlayStation中国的B站账号上,这场回放在12小时内播放量就超过了219万,成了账号历史上播放最高的视频。
这个视频目前的播放量已经超过1200万
上个月,主机官方又在重庆鹅岭贰厂做了一轮线下活动:先是10日在园区放出江湖主题的倒计时,之后在19日揭晓了《影之刃零》的巨型涂鸦。
他们为游戏造势到这种程度,以至于海外媒体专门写了篇报道,标题就是《索尼正在中国卖力营销影零》(Sony's Marketing the Hell Out of PS5 Console Exclusive Phantom Blade Zero in China)。
当然,他们愿意这样投入,和《影之刃零》本身的产品力分不开。但如果把目光放得更广一点,你会发现,《影之刃零》并非孤例,这台主机上的中国游戏正在变得越来越多。
简单举几个例子:去年11月,网易《燕云十六声》在PS5全球上线;今年5月,《明末:渊虚之羽》进入PS Plus月度会免;9月,中国之星项目《达巴:水痕之地》在State of Play日本场定档2027年春。
相信你也能看出来,PlayStation已经不局限于只为中国游戏做上架、发行了,它和中国团队的合作的方式正变得越来越多样。
01
露脸越发频繁的中国游戏
今天,PlayStation上突出中国文化要素的游戏,已经相当多了。
除了前面提到的几款,还有讲唐末沙州信使的《归唐》;「中国之星计划」的在研项目中也有不少,比如以古丝绸之路为舞台的《楼兰》,以明代锦衣卫为题材的《代号:锦衣卫》……这个单子可以列很长。
记得过去聊国产游戏出海,常常有人会提出:中国题材海外玩家看不懂。怎么现在大伙好像都不太担心这件事了?
究其原因,一方面,先行者的成绩,会给开发者带来更多信心,也会让海外玩家对中国游戏有更浓厚的兴趣;另一方面,随着开发能力提升,开发者越来越能把文化融进游戏体验里,而不只是贴在表面。
很有意思的一点是,如果看一下这些游戏的品类,你会发现动作游戏特别多。去年,索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波曾提到,投递「中国之星计划」的产品里,80%是动作游戏。
这就引出了一个更为关键的原因:动作游戏非常容易跨过文化隔阂。
天美J3总经理Leo在复盘《三角洲行动》时曾告诉我:出海成功的产品,往往既能提供熟悉感,又能提供陌生感。
要说熟悉感这一块,动作可能是海外玩家最喜欢的品类。根据Sensor Tower统计,2025年下半年到2026年上半年,在Steam、PlayStation、Xbox三大平台上,动作都是收入最高的买断制游戏品类。
中国动作游戏实际上就是在海外玩家对动作品类的熟悉感上,增加了中国文化要素的陌生感——像《影之刃零》中非常出圈的舞狮尊主Boss,就是如此。
而当海外玩家被这种陌生感吸引,深入体验中国动作游戏,get到这些游戏内核之后,往往又会发现这些内核是相通的。
很多出海的中国动作游戏都会发现,虽然海外玩家未必懂中国历史典故,也未必能分清所有文化符号,但家国情怀、侠义精神这些精神内核,只要有优质的玩法和故事支撑,其实可以跨过障碍,让海外玩家也受到感染。
比如《燕云十六声》发行负责人就曾经告诉我,他们担心玩家很难理解河西剧情,但后来发现,很多海外主播玩到河西时都哭了。
在他看来,河西讲的是一个人对家的探索,而海外有许多移民二代、三代,所以这个故事在他们那里能引起共鸣。他得出的结论是:人的底层情绪无非是生老病死、爱别离苦,海外用户可能表达方式不同,但人的情绪是相通的。
《影之刃零》也有类似的经验,制作人梁其伟曾告诉我,海外媒体和玩家会把主角魂比作John Wick,一个想退出江湖、却不得不回到江湖的人。他觉得,虽然海外玩家与中国文化有隔阂,但不妨碍他们理解这种内核精神。
动作品类有这么强的跨文化能力,而恰好在这方面,中国有充足的基因优势——有太多武术、民俗和武打人才,可以和游戏开发团队合作。
《影之刃零》就很好地利用了这一点。除了请到甄子丹深度参与游戏的功夫风格及动作设计指导外,一些Boss战设计背后也花了不少心思:
比如七星剑阵这场Boss战,团队找到峨眉武术国家级非遗传承人王超取经,把峨眉剑避实就虚、攻防转换极快的特点拆解成核心动作,再重组成了剑阵里每个敌人的招式,配合上多人动捕和群体AI控制阵型,这场Boss战非常有观赏性。
不仅是《影之刃零》这样的3A动作游戏会这样做,像《燕云十六声》这类武侠主题、不同品类的游戏,也会用到类似的资源,游戏中的伞类武器,就是请拿过香港电影金像奖和金马奖的董玮担任动作指导完成的。
现在,高品质玩法和中国故事的组合正在被越来越多团队验证,这至少说明,海外玩家不必先熟悉中国历史和典故,也能被玩法吸引、被故事打动。对开发者来说,接下来要解决的,就是怎样更多地接触海外玩家。
02
更加深入的合作
如何接触海外玩家,这个问题梁其伟曾经和我们聊过。
他把出海分成两种,一种是手游常见的「收益国际化」:靠买量和数据优化在海外赚钱,本质是一套ROI算法;另一种是「高级国际化」:做品牌——海外玩家知道你的公司,知道你做过什么,会去扒你的历史,会因为游戏做得不好去骂你这个制作人。
在他看来,单机游戏不可能通过买量的方式来发行,它面对的是一群不分国界的核心玩家,要被他们接受,就必须进入他们的主流叙事体系里,成为全球主机文化的一部分。
而这一步,往往需要平台来帮一把。
一年多前,我还在感叹ChinaJoy上PlayStation展区的「全华班」,那时我看到的,是中国游戏在PlayStation上越来越显眼;而现在,PlayStation正在更主动地把中国游戏推到全球玩家面前。
不可否认的是,PlayStation本身巨大的市场基础,对产品来说已经是一种助力。
海外的核心玩家,很大一部分在主机上。Video Games Europe的数据显示,在2024年的调查对象中,59%的玩家在主机上玩游戏。
此外,Sensor Tower统计了2025年下半年到2026年上半年Steam、PlayStation、Xbox三大平台的买断制游戏收入,总计300亿美元,其中PlayStation占了45.1%;动作品类收入在PlayStation上达到48.1亿美元,比Steam还多出7亿多美元。
这意味着,愿意为动作游戏掏出真金白银的玩家,有相当一部分在PlayStation上。
《影之刃零》的预购数据也能印证这种印象。据Alinea Analytics估算,游戏截至10月27日的数字版预购中,Steam上有约四分之三来自中国;到了PS5上,中国预购数就只占24.9%,剩下四分之三的预购来自其他地区。
梁其伟当年答应去PlayStation发布会首曝,理由之一也是「喜欢我们这个玩法的游戏群体,确实在PlayStation平台多一些」。
但反过来说,索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment,简称SIE)也需要中国团队和中国游戏。
索尼集团CEO十时裕树今年接受彭博社采访时曾说,PlayStation不只要做玩家眼中最好的游玩平台,也要成为最好的发行平台。而如果要深化和第三方研发商的合作,那么和有强烈出海需求的中国厂商合作,就是非常匹配的选择。
对SIE来说,更多的中国游戏,意味着更丰富的供给,而如果作品在PlayStation平台获得成功,还能增加平台的竞争力;对中国游戏来说,要触达海外主机玩家,PlayStation平台也是绕不开的一个选项。
PlayStation对中国团队的支持,早在2016年「中国之星计划」启动时就开始了,它为中国团队提供研发、资金和发行对接等支持。到了今天,随着更多中国作品走向全球,双方的合作也有了更具体、更多样的形式,具体复盘起来,可以总结为以下几点。
第一,在研发环节,PlayStation能提供的不只是资金和工具,还有制作经验与合作资源。
以《达巴:水痕之地》为例,去年第四期启动时,它拿到了SIE的追加投资,美术总监、联合创意总监冯讯曾在采访中说,合作中印象最深的是「大家都来自开发背景」,双方能在开发理念上深入沟通。项目还引入了国际创作团队,开发团队在游戏结构、叙事、音效和UI上得到了指导。
第二,PlayStation会为中国游戏提供露脸的舞台,比如《影之刃零》就是在PlayStation发布会上首曝的。
2023年3月,索尼邀请《影之刃零》两个月后上PlayStation发布会。团队原本计划当年年底才公开,提前上意味着要加班打磨、大幅删减原本想展示的内容。但他们最后答应了,理由是这次被全球玩家关注、被全球媒体报道的机会,会是「一个很好的IP全球化的起点」。
结果也超出了团队的预期。梁其伟原本以为,同台三十多款游戏,影零热度能排进前一半就不错;最后在PlayStation官方视频的播放量里,《影之刃零》先是排第三,后来升到第二,很多海外玩家开始问:这究竟是个什么游戏?这是谁做的?
除了发布会之外,PlayStation还能给游戏厂商提供更多多样化的展示渠道。还是以《影之刃零》近20分钟的单作专场举例,过去拿到这种规格的,多是《霍格沃茨之遗》《最终幻想16》这些大作。
再比如PlayStation的官方博客,《燕云十六声》的开发团队过去两年多在上面发了多篇署名文章,介绍武侠、江湖、五代十国等概念;梁其伟也曾在PlayStation博客上发文解释功夫朋克和武林的概念。
除此之外,像PS Plus、玩家之选等机制,都为中国游戏提供了触达全球玩家的机会。
第三,是与游戏厂商一起举行线下活动和展出。
比如前面说的重庆鹅岭贰厂涂鸦,就是PlayStation中国邀请《影之刃零》美术总监Michael Chang绘制原画,再由涂鸦艺术家把影境江湖喷到墙面上,展示会一直持续到11月8日。
再比如上海豫园的舞狮活动,就邀请了曾参与舞狮尊主动捕的桥头醒狮团、粤港澳联队到场,在现场进行了无桩舞狮、高桩舞狮及巡游等表演。
要知道,这类围绕单款游戏的线下创作,过去多见于PlayStation的第一方作品。
看到这里,我想你应该能明白,对许多中国游戏来说,投入PlayStation生态,已经不止是多上架了一个平台,也是多了一个肯出资源、帮着把游戏推向全球的合作方;对海外玩家来说,他们也有了更多玩到带着中国文化游戏的机会。
看看《影之刃零》这三年,从2023年在发布会上被全球玩家认识开始,一直到游戏发售后还在发不断宣发,PlayStation的投入几乎跟着产品走完了从首曝到发售的每一步。
当然,游戏的成绩首先来自游戏本身,但一款中国游戏能在发售前就被这么多海外玩家知道、了解,背后少不了一个愿意出资源的平台。
记得去年「中国之星计划」发布会上,包波曾说,现在是中国游戏站上世界舞台的最好时机。一年多以后,我们看到了《影之刃零》的发售盛况;而这可能也只是个开始,随着更多中国团队把中国故事做成好游戏,PlayStation上的「中国含量」大概还会越来越高。
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