AI把游戏,变成了第二个“短剧”
针探STI
Science and Technology Innovation
作者 / 针探局 岳轻
玩家和从业者, 都没有选择的权利
10月29日,《影之刃零》正式解锁。
Steam全球热销榜榜首、开服不到20分钟在线人数突破10万、发售后72小时全平台销量突破400万套。以268元的定价算,流水超过10亿,直接收回3到4亿的研发成本。Metacritic PC版均分88,IGN给了9分,比现象级《黑神话:悟空》的81分还高出一截。
放在国产3A的坐标系里,这是一份相当漂亮的成绩单。
但如果把时间拨回两年前,同样是国产3A、中国题材、动作类型、268元定价,《黑神话:悟空》发售72小时的销量是1000万套,Steam同时在线峰值240万。而《影之刃零》的对应数字是400万套和83万。
当然,黑神话吃到了国产3A的首发红利,是第一个吃螃蟹的。但还有一个极其明显却很少被拿出来说的事实,即玩家的注意力,正在被剧烈分润——游戏越来越多,甚至多到让玩家目不暇接、让Steam的推荐算法都快扛不住的地步。
可问题是,游戏行业的盘子本来就这么大,全球玩家数量、游戏公司与工作室的数量已经多年没有显著增长了,为什么这两年突然爆发、以至于出现严重的供大于求?
答案是,AI,正在无声无息地渗入游戏业的每一个环节。
A.
如果是经常泡在Steam上的老玩家,最近一年大概率有一个明显的体感:"9块9"的小游戏越来越多了。
它们通常有着饱和度极高的封面、熟悉到让人似曾相识的人物与场景贴图,标题和玩法一般带着"幸存者"、"放置"、"无尽"或者"三消"。多数还带着擦边的"小黄游"属性,穿得少、姿势多、以及18+。
官方数据也在佐证这个体感。今年10月的Steam新品节,参展试玩版有8200多款,6月那场还只有4200款。
仅仅四个月的时间数量就翻了一倍。而且多出来的这些游戏,大部分页面下方都有一行不起眼的小字:"本游戏使用了AI生成内容。"
这条规定是V社在2024年初制定的。彼时V社的意思很明确:AI确实可以提高生产力,我们也允许开发者用,不过得尊重玩家的知情权。
万万没想到的是,近三年过去,这行小字竟然成了时尚单品。
B.
国外独立游戏开发者曾把2023年7月到2026年7月Steam上53,597款游戏全扒了一遍。按商店页的AI披露标签分类的话,2024年,带AI披露的新游占10.9%,2025年为19.9%,到了2026年是30.8%。
到了今年,增长曲线更加陡峭。在第三方数据站统计的1月到9月15日的两万多款新游中,年初AI披露率还只有28.7%,8月已经43.7%,9月前15天直接冲到48.5%。
移动端更夸张。TapTap CEO黄一孟在今年的开发者大会上表示,2026年上半年TapTap新发行的可玩游戏5002款,去年同期530款,同比涨843.8%。这5000多款里,超过4000款借助AI制作。传统团队开发的新游不到1000款。
也就是说,暴涨的几乎全是AI游戏。
C.
一个值得注意的事实是,这波增长红利,传统游戏公司或工作室连汤都没喝上几口。最肥那块肉,全被个人开发者、甚至是不懂游戏的外行拿走了。
被多家媒体报道得最多的是个名叫“小灰”的程序员。他今年9月上线第三款AI游戏《无为修仙传》,仙侠放置类,开发仅用了8天。使用Codex写代码,GPT画美术,天工生成音乐。按他的说法,自己一行代码没写过,也没review过AI生成的代码。
就这么一个纯由"外行"打造的流水线游戏,上线30天,本体卖出3191份、DLC 914份,Steam后台净营收5179美元,折人民币三万四千多。游戏时长中位数12小时28分钟,好评率为"特别好评"。
这个成绩在Steam独立游戏里能排进前10%。
小灰的前两款游戏则石沉大海。《仙门守护者》卖35份净营收70美元,《细菌克星》卖26份净营收38美元,连Steam平台所需的100美元押金都没赚回来。可第三款《无为修仙传》跑出来之后,他一个半月就做出了本体加两个DLC,第四款也已经完成80%。
国外也有离谱的案例。一位名叫eye-factory的开发者放出了《Amnesia Bullet》试玩版,第三人称射击、可三种武器切换、敌人AI、关卡收集要素全都有。eye-factory自曝他连编程都不懂,仅靠AI工具七天就搞出来了。
路径一旦跑通,复制起来不要太容易。在这种模式下,游戏行业所谓的“门槛”,已经事实上被踹烂了。
大量个人开发者甚至外行人的涌入,让游戏彻底变成了“短剧”,低成本、高频次、套路化生产、赌爆款概率。以workbuddy这类使用频率最高的AI办公软件为例,通过专家包和插件协同,一个外行人就能轻松跑通"世界观架构"、"剧情写作"、"数值设计"、"美术制作"、"配音"、“文本翻译适配”这一整套环节。
与此同时,另一头的画面堪称惨剧。
2025年,全球游戏岗位裁撤率53%。近半从业者考虑转行,15%的求职者失业时间超过一年。2022到2025年,全行业消失了大概4.5万个岗位。其中美术岗最惨,岗位保留率仅47%,被裁之后再就业的失业率17%,两项都是所有岗位里最差的。
国内同样如此。以游戏为主业的49家上市公司,平均利润都在上涨,但员工数量少了3688人。27家的员工数量都有不同程度下降,有的公司甚至减员幅度过半。
D.
AI在游戏领域的侵蚀,还不只局限于制作环节。它正在同时进行"抄袭"、"破解"与"修改"三条路线。
“抄袭”还属于最简单粗暴的。海量的换皮AI小游戏系统性地"借鉴"成功作品的玩法框架、美术风格、商店页面描述和截图。一款热门游戏火了,三天之内就有数百款AI换皮作品涌上来,用极低的价格倾销到市场上。开发者甚至不需要理解原作的玩法逻辑,只需要把关键词喂给AI,就能批量生成差不多的“平替”。
“破解”这头更不用说、属于盗版的传统手艺了。但AI对逆向工程的辅助能力,让游戏破解的门槛已经降到令人发指的程度。一些过去需要专业团队耗费数月的破解工作、现在借助AI工具甚至可以压缩至一两周之内。
“修改”,则是一个更微妙的灰色地带。没有AI的时候,只有个别真爱粉玩家修改本地资源以实现不同的mod功能。但有了AI之后,“反编译”这种恐怖的工作量得以被实现,它可以将游戏的整个“骨架”拆出来、甚至肌肉纹理都能全部对得上。玩家们就可以用修改器随时调整游戏底层代码与函数、生成自制内容、甚至“魔改”正版游戏。对于游戏公司来说,花数年人力物力打造的3A作品,可能刚上线就被AI工具拆解、魔改、二次传播。
这是一场轰轰烈烈的劣币逐良币。更讽刺的是,那些优秀的作品本身正在成为AI游戏的"养分"——成功的玩法被AI学习、美术风格被AI模仿、世界观被AI拆解后重新拼装。
游戏公司越努力、AI游戏就越优秀。活脱脱被菟丝子寄生的大树。
影之刃零400万套的首周成绩,说实话已经很漂亮了。但把它放到整个行业大洪流的背景下,它更像是传统游戏工业最后的余晖。当供给端从"一年几十款值得关注的",变成"一周几百款根本刷不完的",整个行业的底层逻辑就彻底变了。
影视业如此,游戏业亦如此。
玩家和从业者, 都没有选择的权利
10月29日,《影之刃零》正式解锁。
Steam全球热销榜榜首、开服不到20分钟在线人数突破10万、发售后72小时全平台销量突破400万套。以268元的定价算,流水超过10亿,直接收回3到4亿的研发成本。Metacritic PC版均分88,IGN给了9分,比现象级《黑神话:悟空》的81分还高出一截。
放在国产3A的坐标系里,这是一份相当漂亮的成绩单。
但如果把时间拨回两年前,同样是国产3A、中国题材、动作类型、268元定价,《黑神话:悟空》发售72小时的销量是1000万套,Steam同时在线峰值240万。而《影之刃零》的对应数字是400万套和83万。
当然,黑神话吃到了国产3A的首发红利,是第一个吃螃蟹的。但还有一个极其明显却很少被拿出来说的事实,即玩家的注意力,正在被剧烈分润——游戏越来越多,甚至多到让玩家目不暇接、让Steam的推荐算法都快扛不住的地步。
可问题是,游戏行业的盘子本来就这么大,全球玩家数量、游戏公司与工作室的数量已经多年没有显著增长了,为什么这两年突然爆发、以至于出现严重的供大于求?
答案是,AI,正在无声无息地渗入游戏业的每一个环节。
A.
如果是经常泡在Steam上的老玩家,最近一年大概率有一个明显的体感:"9块9"的小游戏越来越多了。
它们通常有着饱和度极高的封面、熟悉到让人似曾相识的人物与场景贴图,标题和玩法一般带着"幸存者"、"放置"、"无尽"或者"三消"。多数还带着擦边的"小黄游"属性,穿得少、姿势多、以及18+。
官方数据也在佐证这个体感。今年10月的Steam新品节,参展试玩版有8200多款,6月那场还只有4200款。
仅仅四个月的时间数量就翻了一倍。而且多出来的这些游戏,大部分页面下方都有一行不起眼的小字:"本游戏使用了AI生成内容。"
这条规定是V社在2024年初制定的。彼时V社的意思很明确:AI确实可以提高生产力,我们也允许开发者用,不过得尊重玩家的知情权。
万万没想到的是,近三年过去,这行小字竟然成了时尚单品。
B.
国外独立游戏开发者曾把2023年7月到2026年7月Steam上53,597款游戏全扒了一遍。按商店页的AI披露标签分类的话,2024年,带AI披露的新游占10.9%,2025年为19.9%,到了2026年是30.8%。
到了今年,增长曲线更加陡峭。在第三方数据站统计的1月到9月15日的两万多款新游中,年初AI披露率还只有28.7%,8月已经43.7%,9月前15天直接冲到48.5%。
移动端更夸张。TapTap CEO黄一孟在今年的开发者大会上表示,2026年上半年TapTap新发行的可玩游戏5002款,去年同期530款,同比涨843.8%。这5000多款里,超过4000款借助AI制作。传统团队开发的新游不到1000款。
也就是说,暴涨的几乎全是AI游戏。
C.
一个值得注意的事实是,这波增长红利,传统游戏公司或工作室连汤都没喝上几口。最肥那块肉,全被个人开发者、甚至是不懂游戏的外行拿走了。
被多家媒体报道得最多的是个名叫“小灰”的程序员。他今年9月上线第三款AI游戏《无为修仙传》,仙侠放置类,开发仅用了8天。使用Codex写代码,GPT画美术,天工生成音乐。按他的说法,自己一行代码没写过,也没review过AI生成的代码。
就这么一个纯由"外行"打造的流水线游戏,上线30天,本体卖出3191份、DLC 914份,Steam后台净营收5179美元,折人民币三万四千多。游戏时长中位数12小时28分钟,好评率为"特别好评"。
这个成绩在Steam独立游戏里能排进前10%。
小灰的前两款游戏则石沉大海。《仙门守护者》卖35份净营收70美元,《细菌克星》卖26份净营收38美元,连Steam平台所需的100美元押金都没赚回来。可第三款《无为修仙传》跑出来之后,他一个半月就做出了本体加两个DLC,第四款也已经完成80%。
国外也有离谱的案例。一位名叫eye-factory的开发者放出了《Amnesia Bullet》试玩版,第三人称射击、可三种武器切换、敌人AI、关卡收集要素全都有。eye-factory自曝他连编程都不懂,仅靠AI工具七天就搞出来了。
路径一旦跑通,复制起来不要太容易。在这种模式下,游戏行业所谓的“门槛”,已经事实上被踹烂了。
大量个人开发者甚至外行人的涌入,让游戏彻底变成了“短剧”,低成本、高频次、套路化生产、赌爆款概率。以workbuddy这类使用频率最高的AI办公软件为例,通过专家包和插件协同,一个外行人就能轻松跑通"世界观架构"、"剧情写作"、"数值设计"、"美术制作"、"配音"、“文本翻译适配”这一整套环节。
与此同时,另一头的画面堪称惨剧。
2025年,全球游戏岗位裁撤率53%。近半从业者考虑转行,15%的求职者失业时间超过一年。2022到2025年,全行业消失了大概4.5万个岗位。其中美术岗最惨,岗位保留率仅47%,被裁之后再就业的失业率17%,两项都是所有岗位里最差的。
国内同样如此。以游戏为主业的49家上市公司,平均利润都在上涨,但员工数量少了3688人。27家的员工数量都有不同程度下降,有的公司甚至减员幅度过半。
D.
AI在游戏领域的侵蚀,还不只局限于制作环节。它正在同时进行"抄袭"、"破解"与"修改"三条路线。
“抄袭”还属于最简单粗暴的。海量的换皮AI小游戏系统性地"借鉴"成功作品的玩法框架、美术风格、商店页面描述和截图。一款热门游戏火了,三天之内就有数百款AI换皮作品涌上来,用极低的价格倾销到市场上。开发者甚至不需要理解原作的玩法逻辑,只需要把关键词喂给AI,就能批量生成差不多的“平替”。
“破解”这头更不用说、属于盗版的传统手艺了。但AI对逆向工程的辅助能力,让游戏破解的门槛已经降到令人发指的程度。一些过去需要专业团队耗费数月的破解工作、现在借助AI工具甚至可以压缩至一两周之内。
“修改”,则是一个更微妙的灰色地带。没有AI的时候,只有个别真爱粉玩家修改本地资源以实现不同的mod功能。但有了AI之后,“反编译”这种恐怖的工作量得以被实现,它可以将游戏的整个“骨架”拆出来、甚至肌肉纹理都能全部对得上。玩家们就可以用修改器随时调整游戏底层代码与函数、生成自制内容、甚至“魔改”正版游戏。对于游戏公司来说,花数年人力物力打造的3A作品,可能刚上线就被AI工具拆解、魔改、二次传播。
这是一场轰轰烈烈的劣币逐良币。更讽刺的是,那些优秀的作品本身正在成为AI游戏的"养分"——成功的玩法被AI学习、美术风格被AI模仿、世界观被AI拆解后重新拼装。
游戏公司越努力、AI游戏就越优秀。活脱脱被菟丝子寄生的大树。
影之刃零400万套的首周成绩,说实话已经很漂亮了。但把它放到整个行业大洪流的背景下,它更像是传统游戏工业最后的余晖。当供给端从"一年几十款值得关注的",变成"一周几百款根本刷不完的",整个行业的底层逻辑就彻底变了。
影视业如此,游戏业亦如此。