白鲸出海

前苹果工程师做了款体感游戏机,销量拳打Xbox,营收数亿美元

2025 年黑五,美国游戏主机市场有些不同寻常。

根据追踪美国游戏主机与软件销售的 Circana 统计数据,在黑色星期五当周,PS5 以 47% 的市场份额领跑,任天堂 Switch2 占据 24%,而一款名为 Nex Playground 的体感游戏机,则以 14% 的市占率冲上第三名——将 Xbox 挤出了前三位置。

当游戏主机市场固化多年后,没人想到还会有年轻公司杀出重围。

更让人意外的是,这家公司诞生于中国香港。其创始人李景辉(David Lee)曾在苹果工作 8 年,2017 年离职创立了 NEX Team Inc.。

Nex 成立最初几年并无太大声量,主要是做了一款篮球体感应用 HomeCourt。2023 年,他们推出了硬件产品 Nex Playground,定价 249 美元。这是一台没有手柄、无需教学、站上去就能挥臂的游戏体感盒子,由创维数字合作生产,面向海外发行。

头一年,Nex Playground 只卖出 5000 台,但第二年销量就飙升了 30 倍,到 2025 年已经达到 60 万台。 

据华尔街日报消息称,Nex Playground 预计 2025 年营收超过 1.5 亿美元。而根据硬氪了解,2026 年,Nex Playground 的目标年营收为 5 亿美元左右。

而 Nex 也完成了几轮融资,据 Parsers VC 数据显示,Nex 总融资额 2500 万美元。它的投资人中,包括蔡崇信、陈士骏及 NBA 名人林书豪、Steve Nash。

此前,这款 AI 体感盒子多在美国等海外市场销售。2026 年,它拿下了 NBA 授权,有意拓宽成人健身的场景,并计划于 2026 年春季登陆英国市场。

在全球游戏硬件市场陷入同质化竞争的当下,Nex Playground 选择了一条不太一样的路:它不卖给核心玩家,而是卖给那些为孩子“屏幕时间”焦虑的家长。它也不过度追求画质与算力,而是用一套在手机上验证了五年的AI算法,把客厅变成亲子互动的运动场。

Nex 表达出新一代中国香港科技公司的风格:背靠中国的基础设施,加上其多年浸润出的底层审美、用户洞察能力,足以拿出和国际大厂平起平坐的产品。

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凭什么把Xbox挤出前三?

传统主机厂商为讨好核心玩家,会推出更高的帧率、更拟真的光影、更沉浸的开放世界。

而 Nex 发现,真正掌握家庭采购权的家长,只关心一件事:孩子对着屏幕的时间,能不能有意义一些?

为了赢得家长和小孩的关注,Nex 选择了一条很直接的路径:拿下《Bluey》(布鲁伊)这个顶流儿童 IP。这是一部澳大利亚和英国合作的动画片。据外媒报道,David Lee 曾亲自飞往布里斯班,接受 BBC Studios 的“IP 面试”。他最终过关,拿到了授权。

2024 年 10 月,《Bluey:Bust-a-Move》上线后,Nex Playground 的销量开始猛增。2024 年黑五当周,这台机器原本预估卖 20 万台,结果卖破 30 万,全美缺货。

Nex Playground 的体感相当灵敏,可同时支持 4 个人玩并分别感应。重要的是,家长并不担心孩子沉迷游戏,因为玩的时候通常是家长陪同,更像是亲子互动。

这决定了 Nex 与任天堂的根本区别:“任天堂是跨年龄层的通用机器,而 Nex 更专注做给小朋友。另外,任天堂很多游戏要用遥控器,Nex 完全不需要,游戏设计让小朋友动得更多。”一位行业人士分析。

除了客户定位不同,Nex 的技术积累也与其他游戏公司不同。

时间拨回 2019 年。当时市面上大多数动作捕捉要靠特殊硬件,而 Nex 推出的篮球训练 App HomeCourt,已经能做到用普通手机摄像头捕捉投篮动作,实时分析命中率和姿势。

那个年代,用手机做到精准的量度并不简单,但 Nex 的 APP 做到了用手机都可以比一般硬件更准、更低延迟。

彼时 Nex 还未涉足硬件,但核心团队的技术能力——尤其是 AI 视觉算法和端侧推理——已经为日后推出 Nex Playground 埋下了伏笔。

Nex Playground 的体感识别,本质上就是当年 HomeCourt 算法的延续——用一颗普通的 RGB 摄像头,靠 AI 去“猜”人体的三维姿态。放弃深度传感器是为了压成本,把主机塞进 249 美元的定价,而这种取舍本身,考验的是算法的底子。

此外,Nex Playground 的商业模式也很不一样,它采取的是“硬件+订阅”模式:主机一次性付费,89 美元/年的订阅解锁全部游戏库。

IGN 报道称,订阅服务“Play Pass”可解锁 Bluey、Peppa Pig、Sesame Street、忍者神龟等 IP 游戏。也有使用者告诉硬氪,目前平台上已有 60 多款游戏,且持续更新。

这种模式意味着两层突破:

第一层,从软件到硬件,是场景的突破。它将小朋友的游戏由手机搬到客厅,变成家庭游戏。

第二层,Nex Playground 采取订阅制,89 美元/年(约 640 元人民币),从一次性销售到持续服务。

而订阅的黏性,取决于内容更新的频率和质量。相关行业人士表示,“他们不是出了游戏就停,而是一直出新游戏、拿新 IP,这一点很关键。”从《Bluey》后,Nex 不断出新游戏、拿新版权,包括拿到 barbie、peppa pig 等授权。

一位使用者向硬氪反馈的体验也印证了这一点:家里孩子很喜欢 Nex Playground 联名 IP 的游戏。并且,家长交完订阅费后,可畅玩所有游戏,无需单独购买,性价比突出。

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从“美国爆款”到“全球标配”还有多远?

不过,在社交媒体和游戏论坛上,不少体验过 Nex Playground 的玩家并不满意。

The Verge 的评测几乎是在一种“边玩边骂”的状态下写成的:“它比 Wii 和 Kinect 都差。画质丑陋,大多数游戏就是 shovelware。”

突出的问题呈现在物理层面。为了把主机压缩成 3 英寸的立方体、塞进 249 美元的定价,Nex 只用一颗 RGB 广角摄像头,靠 AI 算法“猜”人体的三维姿态。

因此,猜不准的时候,这个“盒子”就会出错:系统判断错误玩家、正常玩家的回合被强制终止等。

为此,Nex 在产品说明书里列了一长串“建议”:请勿穿着带有重复图案的衣物、请勿穿着长袖、请在光线充足且无逆光的环境下游玩等。

这是很多小厂硬件初期无法绕开的弯路。他们初代产品大多有很多缺陷,如果能顺利迭代、量产、交付,才算走向成熟。

而前期内容投入也是无法避开的巨大开销。硬件生意终究靠的是规模效应,靠软件赚钱。所以 PS、Xbox 和 Switch 上都有质量极高的独占游戏,同时第三方游戏源源不断提供过路费。

据公开资料显示,目前 Nex Playground 上绝大多数游戏仍以自研和IP授权为主,第三方生态尚未成形。

即便有这些难关,Nex Playground 仍是一款让人惊喜的产品:起码它在沉寂已久的主机市场扔下了一块石头。

从一款篮球训练 App 起步,到把 Xbox 挤出前三,Nex Playground 的轨迹,恰好映射了这一代硬件创业最典型的路径:先在一个垂直场景里把技术磨透,再寻找最适合落地的硬件形态,最后用 IP 和订阅完成商业闭环。

它不是靠颠覆性技术取胜,而是靠对“谁在买单、为什么买单”的精准理解,在一个被巨头忽视的缝隙里撕开了一道口子。

而它能走多远,取决于两个变量:一是规模效应能否如期兑现,让第三方开发者愿意进驻;二是这套“为家长解忧”的逻辑,能否在不同文化、不同客厅生态里复制。

在北美,它已经证明了自己。但 2026 年登陆英国之后,还会迎来更大的考验。

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