一天之内口碑反转?米哈游交出AI陪伴首份答卷
7 月 13 日,米哈游在 Steam 上线了 AI 虚拟陪伴工具类应用《BSide: Olivia Lin》(林离)的抢先体验版。游戏日报当天即下载体验,彼时 Steam 评价尚不足 40 条,已呈现褒贬不一之势。而次日上午,评论量翻了十倍有余,好评率也随之攀升至“特别好评”。
最初的褒贬不一,其实不难理解。
此前,米哈游围绕“林离”项目已持续近一年铺垫——从 2025 年 8 月首支钢琴视频亮相,到后续“读信”“回信”等互动内容的陆续放出,每一步都吊足了玩家胃口。尽管官方从未披露技术细节,但项目所展现出的拟人化交互潜力,已让外界对其底层能力产生极高期待。
与此同时,业内和玩家对米哈游 AI 能力的预期本就很高。在 2026 年 5 月,大伟哥宣布“未来三年,最多投入 1000 亿元深耕 AI”。而《林离》时隔两个月上线,成为这些技术积累的首次产品化尝试——大家渴望看到的,是一种“降维打击”式的体验。
然而,初次打开应用时的观感却是:无法互动,也不能发起任何对话,只能隔着屏幕看她自顾自地做自己的事。画质在 2K、4K 屏幕上明显偏糊,待机动作寥寥可数,再加上存储机制等 Bug——这些短板,让第一批玩家给出了褒贬不一的评价。
但随着时间推移,当更多玩家深入体验到那些需要一定时长才能触发的核心内容后,好评爆发了。
打开《BSide: Olivia Lin》,我选择了让林离坐在桌前写字的创作模式,背景流淌着舒缓的音乐。
此情此景,很难不让人想起半年多前 Steam 上那匹黑马——《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》。那款游戏中的邻家理工少女“聪音”,会和玩家闲聊日常、分享生活碎片,凭借有限的剧本和真人配音,让无数玩家找到了“赛博同桌”般亲切的陪伴感。
但林离不同。她来自上海,主修钢琴、辅修心理学,钟爱黑胶唱片、老电影和雨天,设定中处处透着优渥的家境和浓郁的文艺气质。与她相处,不像面对同桌,更像坐在音乐厅里面对一位你不敢轻易搭话的优雅演奏者。
她有着完整的生活节奏——坐在书桌前学习,弹钢琴,背对着窗台沉思。由于不能互动,大多数时候,她只是沉浸在自己的世界里,而你则是一个安静的旁观者。与其说是陪伴,当前 Demo 给人的感觉更接近于“观赏”。
这种高冷的感觉,也让我理解了为什么林离被玩家戏称为“大伟哥永远得不到的人”。但抛开调侃,从目前呈现的内容来看,这种距离感很可能只是试玩版本带来的局限。而透过现有功能,我们已然能看到《林离》正借助 AI 技术,将“陪伴”的形态推向另一重高度。
音乐是现阶段最核心的功能。首发版本内置超百首曲目,分为古典、ACG 和轻音乐三大类,ACG 曲库以米哈游自家游戏音乐为主。用户还可上传 MIDI 文件,林离会据此生成一段专属合奏视频。
真正让玩家感到惊艳的,是演奏时极其细腻的细节表现。手指精准对应琴键,激昂处俯身抬肘,探向远处键位时会低头寻找,部分歌曲还会随弹奏进行吟唱。
书信则是玩家与林离之间唯一的主动交流方式。每天三封的上限,加上两三分钟的回信等待,让交流保持着书信往来的节奏感。
回信分为文字和视频两种形式,触发视频回信时,林离会先坐在钢琴凳上,就来信内容分享她的看法。从呈现效果来看,这段回应应该是基于实时生成的语音、微表情以及手部动作共同完成的,逼真度相当高。
简短回应之后,她会根据信件内容走到钢琴前,在经典歌曲的基础上重新填词并演唱。虽然演唱过程中没有手指特写,但手臂的动作以及人物唱歌时的表情,都拿捏得非常细腻贴切。
这些超出预期的互动让玩家兴奋不已。社区很快总结出触发规律——“情感浓度越高、内容越真挚或越抽象,越容易获得视频回应”,甚至有玩家开始系统性测试各种类型的信件,试图“破解”这套生成机制的边界。
《林离》试玩版的优缺点都相当鲜明。优点在于技术力——角色拟真度、AI 回信的个性化、音乐演奏的细节打磨,足以让初次体验的人怦然心动。虽然只是一个试玩版本,已然足够让游戏日报窥探其背后的棋局。
与其说《林离》有多少游戏性,不如说它是米哈游 AI 技术力的又一次集中展示。
此前,米哈游和蔡浩宇在 AI 领域的探索,早已经步入“AI 原生体验”的方向。蔡浩宇创办的 AI 公司于 2025 年推出了 AI 实验游戏《Whispers from the Star(星之低语)》,能通过自由对话影响故事走向,算是在 AI 原生游戏方向上的一次探路。
回顾米哈游的 AI 布局,其起点远比外界感知的更早。2018 年,行业仍大多处于观望状态时,米哈游便已成立“逆熵研究部”,启动自研游戏垂直大模型 Glossa 的研发。同时期,米哈游还对通用大模型公司 MiniMax 进行过天使轮投资,在外部技术生态中也有尝试。
直到 2020 年 5 月,虚拟数字人“yoyo鹿鸣”首次亮相。凭借在当时足够精致的模型、布料与头发渲染效果,鹿鸣在技术层面迅速获得关注与认可。7 月 15 日,鹿鸣在 B 站开启首次直播,半小时吸引超 66 万人观看。但作为一款产品,鹿鸣在后续商业表现和完成度上最终反响平平。
当然,通过虚幻引擎、动作捕捉和 AI 生成语音等技术,鹿鸣证明了米哈游有做高质量虚拟角色的能力,也有把虚拟角色从游戏场景迁移到桌面场景的意愿。
转折出现在 2023 年。这一年,蔡浩宇卸任米哈游董事长,赴海外创立 AI 公司 Anuttacon,由此,在 AI 领域的探索走向分岔却又同源的路径。
第一条线是米哈游本身,侧重 AI 的游戏化与规模化落地。最早向外界展示成果的,是 2025 年 11 月《星布谷地》首测中的 AI NPC“娜洛”。娜洛具备长线记忆和情感特征,能与玩家进行自由对话——可以聊游戏,也可以聊心情,甚至有玩家和她聊起人生理想乃至数学猜想。
当玩家说“你是 NPC”时,娜洛还会严肃反驳:“我反而觉得你才是 NPC 呢”“满口跑火车。”这种“活人感”,让娜洛迅速出圈。
到了 2026 年 4 月,米哈游首次在成熟产品中实装 AI。AI 助手“帕姆帮帮”正式上线《崩坏:星穹铁道》,彼时引发大量讨论。基于米哈游自研模型,帕姆帮帮能够提供实时攻略、剧情答疑和角色互动,同时也可以作为“电子宠物”与玩家闲聊。据官方回顾数据,上线仅一周,玩家与帕姆帮帮的累计对话量便突破了 6000 万次。
另一条线则是蔡浩宇创立的 Anuttacon,从底层模型出发,探索AI交互的终极形态。
2025 年,《Whispers From The Star》首度曝光,并在 Steam 放出Demo。这款被官方定义为 FTP(First Person Talking,第一人称对话)的游戏,能让玩家与女主 Stella 自由互动,体验一段剧情。不过其底层逻辑仍接近 AVG,设有固定结局。但 Stella 的对话表现,至少验证了 AI 驱动叙事与角色扮演的可行性。
2026 年是关键的一年,Anuttacon 团队发布了 LPM 1.0(Large Performance Model,大型表演模型)。与 Sora 这类视频生成模型不同,LPM 追求的是实时交互中的“表演感”,让 AI 角色在对话过程中实时做出点头、皱眉、微笑等反应,而非生成一段预设视频。蔡浩宇在搭建的,是一套全新的游戏架构。不过,LPM 1.0 目前仍停留在视频展示和论文阶段,距离产品化还有很长的路要走。
一边是用 AI 驱动玩法、将 AI 嵌入内容工业体系,另一边是从底层技术切入、探索 AI 原生体验的边界。之所以说两条路同源,是因为米哈游本体的 AI 探索也是从后者出发和发展的,无论是早期的鹿鸣还是如今的林离,都共同指向米哈游提出的那个愿景:2030 年打造出容纳 10 亿人的元宇宙虚拟世界。
愿景之下,米哈游在 AI 上的投入力度同样可见一斑。2026 年 5 月,在北京举办的 AI 大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲上,大伟哥公开宣布“未来三年,最多投入 1000 亿元深耕 AI 领域”,还同时表示“就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花”,是米哈游继续深耕 AI 领域的决心。
从投入力度到逐步跑出的成果来看,《林离》本质上仍是米哈游对 AI 交互逻辑的一次公开压力测试,以及在高精度单人虚拟陪伴方向上的技术验证。整体来看,《林离》的 C 端产品化程度是高于一代产品鹿鸣的,它将 AI 语音、表情驱动、音乐生成等能力整合到桌面陪伴场景中,进行了一次技术的轻量化落地。
不过,在米哈游 AI 的宏大叙事下,《林离》更像是米哈游 AI 版图上的一块小小拼图。技术仍在验证阶段,但这一次有了更具体的陪伴场景、更日常的触达方式。
后续发展值得期待。毕竟,AI 的速度快,米哈游的速度,也没慢过。
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